シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPG系Blogです。

本館 Kaleidoscope Syndrome
すくぱに初体験
世界樹の迷宮TRPGレポート時に、
1セッションで37回戦闘をして、TRPG人生初経験とか言っていたのですが。

甘かったです。
先週末、
1日10回セッション

経験させて頂きました。

……これだけ長く遊んでいて、まだ、
こんな短期間に、こんな面白すぎることがぽんぽん経験できるなんて
幸せすぎますです。

そして、それにはやっぱり、新しいことに挑戦してゆくのも大事だなと。
またGMをしてくださった心の師匠・従兄のMPKお兄さんに感謝です。
お兄さんに定期的に遊んでいただけるようになってから、
お兄さんが持ってきてくださったものはもちろん
自分たちでの未体験システムトライ率も跳ね上がりました。


……しかし、
TRPGのために苦心して丸1段空けた本棚が
半年持たずに埋まってしまったのはどうすれば。

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システムは「すくぱに♪」でした。
表紙買いならぬ表紙避け?してしまっていた作品だったのですが
なんでだったんだろう……
遥め微塵も硬派とかではないので(どFEARゲーマー)
ラノベっぽい表紙なんて慣れきってるはずなのですが。
お肌の出ている可愛い女の子だって大好きなのですが。
あれはなんでかキラキラまぶしすぎて恥ずかしかったんです
色使いのせいか、ラノベというより同人誌に見えるから…?
いや、きっと、単に、若さが眩しすぎたから……だ……なあ……(ぐんにゃり)

中を開ければ、コミックもNPCイラストも、
ロール&ロール誌の「スピタのコピタの!」の作者さんなので
見やすく可愛く表情豊か、
巻頭の紹介漫画の分かりやすさはもう、さすがさすがの天下一品。。

ゲームはといえば、すっごくすっごく面白かったです
1セッション本当に30分の軽さの上、
手元で行っている処理はほとんどカードゲームなのに、
なんだ、この「TRPG」感と「パーティプレイ」感の
味わいの濃厚さと満足度は!!
せっかく仲間と集まれた日は、10分と余さず「TRPGを」やり尽くしたいんだぜ!!という方は、手元に置いておいて損はないと思います!

遥めもぜったい買う気になってしまったので、入手したら改めてくわしく
……あ。本棚……。
21:04 システム感想 comments(2) trackbacks(0)
【世界樹の迷宮SRS】レポート
4日(日)の午後が突然空いたので、
お花見のついでに集まって、テスト的にセッションしてみました。

なんかすごいことになりました!
恥ずかしながら情報の入手が遅く、びっくりして買ってびっくりしながら読んだ次第で、期待するしないどころではない状態だったのですが。

掘り出し物!
楽しかったです!

とりあえずレポート、という事で、まとめてみます!
(ちょっと、レビューというにはおこがましいです、ほんとに、単純に、レポートです)

=========セッティング===========

【シナリオ】付属シナリオ「新米冒険者の心得」

【GM】唯祈
▼世界樹原作未プレイ
 相談相手あり(ありろくんが1を隠し要素まで、2を通常クリア済、3プレイ中)
▼頭悪い・ルール理解いちばん遅い・早とちり多い
 ルールブック読み込み2日間(マーカー引きまくり付箋貼りまくり)

【PL】いつもの面子
▼ありろくん以外、全員世界樹原作未プレイ

【PC】4人(全員サンプルキャラクターそのまま)
▼ソードマン・パラディン・メディック・アルケミスト

==========================

 ありろ君と話し合ったのですが、
 あえて原作プレイ経験のない唯祈めがGMを担当しました。
 原作ものの不安の常、
 原作ファンじゃないと分からない/面白くないのでは、
 というのがあった&本当にそうか確かめてみたかったためです。

 結果的には、正直、問題ありませんでした。
 世界観は分かりよいですし、
 今のところ提示されている世界は極論街いっこですし、
 街並みから、よく行くお店や施設の中のビジュアルまで
 カラーで掲載されていて、すぐ見て共有できるので、
 とっても楽々です。

 ただ、例えば、プレイヤー4人が経験者、プレイヤー1人とGMが未経験者、
 経験者が「違う」「原作ではこう」「こうの筈」と言い張って、
 GMは萎縮、未経験者のPLさんがぽかーんと置いてきぼり……
 とかいう事態は何があっても避けるべきなので、
 事前に、経験・未経験の確認と、
 経験者はこのパーティの、このGMのエトリアの街を尊重すること、
 未経験者は経験者がいてくれてラッキーありがと!教えてね!の気持ちで
 楽しめるようなコンセンサスを取っておく必要はあると思います。

 全員原作ファン!という場合なんかは、
 自分がDS版で作ったキャラになんとなく性格や設定を考えていたなら
 それを表現するのも楽しいと思います!
 データはもちろん、ライフパスによる表現が楽しいと思いますよっ。
「没落貴族」とか「異邦人」とか「呪われた家系」とか、
「略奪」を受けた境遇で「力が欲しい」とか、
 パーソナルクエスト「居場所を作る」とか、
 どうですかっ。そういう設定の子、いませんか。

 また、遊ぶのに必須の部分ではないですが、
 原作をしっかりプレイしていると「おおっ」と思うネタも
 随所にきっちり仕込まれているようです。
 重要NPCの書かれ方とか、
 原作で全然使えなかったスキルがちゃんと使えるー!とか。
 ありろ君がルールブック読みながら、
 感心したり吹いたり忙しそうでした。


======結果==================

【ミッション、クエスト】成功
▼街へ帰還2回(仲間の戦闘不能回復1回、長鳴鶏の宿に深夜〜朝宿泊1回)
▼ゲーム内時間経過23時間弱(内訳後述)
▼経験点 PL1人あたり95点取得

【プレイ総時間】6時間ちょっと

===================

 プレイ時間。短くはないですね。ただ、遥めらは何やっても多少長引きがちなグループなので、3/4くらいに換算して頂いてよいかと思われます。

 あと。
 この時間内で、37回戦闘してます。

 これは……15年を超えるTRPG人生で初経験だと思います;

 内訳は、(迷宮内)戦闘2回、簡易戦闘35回。

 簡易戦闘ルールが本当に凄いです。早いです。
 慣れてくると一戦闘約5〜8分。(GMはエニーセブン採用)
 敵が1体の時なんか2分切ります。

 でも、甘くはないです。
 ぼーっとしてると死にます。
 特にパラディンはカバーアップ(カバーリング)のタイミングを集中して見計らっていないとまずいです。
 メディックやアルケミストは、敵前列の3レベルモンスターからの物理攻撃一発で落ちます。今回のプレイ中も、パラディンPLのありろくんがおせんべ食べてる間に人が戦闘不能に。パニック。

 その緊張感と、早さ、倒したモンスターが色々な素材を落としてくれることもあって、これがなかなか飽きないんです。
 さすがに終盤の10回くらいはなんかもう半分回数自体がオモシロくなってきてました。
 が。
 逆に言えば、25回は平気だったということですよね。
(そしてたぶん減らそうと思えばほんとはかなり減らせます。
 終盤に詳細記述、絵の2枚あるあたりをご覧ください)
 
 このスピード感に乗せられて、右だ左だ、モグラだちょうちょだ、ぎゃー兎だー!落とし穴だー!と迷宮内をぎゃあぎゃあ言いながら駈けずり回り、必死にマッピングし、複雑な分かれ道に悲鳴を上げ、罠にびっくりしまくる冒険探検。このプレイ感は、これほんとにSRSか!?という目新しさでした。

 ルールはSRSからほとんど離れていないため、これほど楽しみ方が違う感触になったのは正直驚きました。
 SRSでダンジョンメインのセッションができる!というのに惹かれて買ってみたところがあるので、そこは大満足です。
 で、あたまわるい遥め嬉しかったのが、ダンジョン、エリアダンジョン、簡易戦闘ルール等が、簡単で分かりやすいこと。簡易戦闘ルールにいたっては、説明、たった1ページです。この負担の軽さで、これだけの体感の違いを作り出すというのは、これは、かっこいい……!

 逆に、このために、ルールブックを読んだ段階だと、目新しさが少なく感じられることがあるかもしれません。でもでも、またSRS、と言う前に、遊んでみてください!ホントに違いますよ!
 SRSに慣れている環境なら、導入が楽!です!(今回も、急なセッションだったので全員の準備が間に合わず、ルールブックを持っているのも唯祈とありろくんのみ、「SRSだから大丈夫!」と呼びつけて(遥めらアルシャード大大好きです)、以下の説明だけでいけちゃいました)

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【事前に説明したところ】
▼世界観
(世界樹の迷宮とは何か、街のシステム、冒険者の立ち位置と仕事、ビジュアル)
▼迷宮のルール
▼戦闘、リソースに関するアルシャードとの違い
 ・ブレイク無い
 ・TP(MP)相当キツい
 ・戦闘不能とかがろくに治らないこと、施薬院と宿のこと
 ・ブレイクスルーあり、名称は「フォーススキル」
  強さは加護や奇跡よりはアリアンの自動取得スキルとか寄り
  宿で休めば回数が回復する

【データを配ったもの】
▼サンプルキャラのデータのページ
▼ライフパスの表(P.256〜258。キャラ作成時間短縮のため)
▼消費アイテムと、素材アイテムのはじめの方(P.114〜116)

【セッション中に、使う直前に説明したところ】
▼簡易戦闘ルール
▼独特なバッドステータスについて

 その他は質問があった時に。

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 ダンジョンのルールは、セブンフォートレス、ナイトウィザード、アリアンロッドの軽量版みたいなもので、さすがに絞り込まれていて分かりよいです。前述の3つのどれかをやったことのある方なら更に楽々だと思います。
 各クラスのスキルについても、クラスレベルに関係なくどれからでも取得でき(正確には、あるスキルを前提として持っていないと取れないスキルというのがあります)、また、スキルレベルが重要な形で、アリアンやダブルクロスに近いです。

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 そして、驚きのシングルクラス制。
 初期PCはいつも通り3レベルですが、他のSRSで言うと、同じクラスを3つ重ねた形。で、その代わり、1レベルあたり3(=初期で9)与えられるスキルレベルで、好きなスキルを取り、レベルを好きに上げる(例:《弓マスタリー》3lvと、《スリープアロー》1lvと、《パワーショット》2lvと、《TECブースト》3lv)ことで、好きな系統のキャラを作っていきます。一部のMMOっぽい感じですね。

 コンシューマゲームやMMOが好きで、TRPGは未経験、という人を引っぱり込む時に、もしかしたらアルシャードよりこっちのほうが楽なんじゃ……と思ってしまいました。

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 ただ、逆に、「コンシューマーっぽさ」を強く嫌う方がいらっしゃる環境にはお勧めできません。それと、いわゆるリアルリアリティを追及してしまう方や、プレイ中悪気はなくとも必死になりすぎて、GMとPLの協力態勢を忘れてしまいがちな方も、避けたほうがいいかなと思います。


 たとえば、
 ひとつの大きな広間に踏み込んだ時。
 広間の西の端のほうは、隣のタイルに食い込んでいるため、
 壁はないけれど、ルール的に視認することができません、という場合に。


(こういう状態です)

→「なんで?壁もないのに、見えないのおかしいじゃん」

→「きっと、広すぎて端のほうが暗くて見えないんだね」
 「樹がいっぱいあるんだし、間を歩くことはできても、
  枝や葉が邪魔でここからあのへんはよく見えないとか」

 前者の方はやめた方がいいです。
 できれば後者型の協力ができた方が、
 自分たちでイメージを広げて、それこそコンシューマーっぽさを薄めていけると思います。

 その上で、GMはもちろんTRPGらしく、
 柔軟な対応をしてゆければ。

(今回あった事態↓
 「GM、その泉の水、さっき拾ったブーツに入れて持ってってもいい?」
 「君が飲めるならね!?」)


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【その他】

【戦闘回数について】37回という回数について。
この回数は、初回だから杓子定規にやったらどうなるのか
試してみよう、ということにした結果です。
正直、ちょっとの工夫で10回前後まで減らせると思います。

▼タイルを変な風にまたがないマップにする
 (掲載のマップは原作ママなので、タイルをまたぐことに関して特に考慮がない)

 「変な風にまたぐ」というのは、下のような場合のことです。
 (暗い部分が歩ける所とご覧ください)

世界樹の迷宮SRS_説明01

↑これだと、(1)の場所から、(2)へ行って行き止まりを調べ、
 (1)まで戻ってくる…というチョコっとした移動の際に

 杓子定規に、タイルをまたぐたびに遭遇を起こしていると、
 B・C・D・C・B・Aと、最大6回戦闘が起こります。
(で、サンプルシナリオの遭遇率だと、ほぼ全部起こりえます)

 なので、そもそも

世界樹の迷宮SRS_説明02

↑こうなるようにマップを作ったなら、
 (1)→(2)→(1)の移動によるランダム遭遇は0回になります。

 あるいはもっと単純に、

▼1sqしか通らないタイル等ではランダム遭遇を起こさない
 (モンスター遭遇表は「ROC」です、GMは遭遇無しを任意にchoiceできます)

あとは、
▼シナリオで使うダンジョンの、
 タイルごとの遭遇表・パターン表への修正を低めにする
 (サンプルシナリオはかなりのタイルが+4になっています)
▼PL、PCが、逃げる時は逃げる
 (今回我々イキオイ余って殺意満載過ぎました
  そのせいで経験点もえらいことに)

 とかで、いくらでも何とかなると思います。

【ゲーム内時間経過】23時間?
 シナリオ的に、ミッションの時間制限があったので、
 以下のような形で時間をカウントしていった結果です。

▼タイルを移動するたびに10分経過

↑これはルールブックP.149の記述に従ってみました。
 あとは試しに、

▼戦闘は1ラウンドあたり5分経過
▼その他、判定の必要な能動行動は一律10分(宝箱に罠がないか調べてみるなど)
▼街の中心部と迷宮入口の間の移動は30分

 としていました。
 迷宮内での非戦闘時の行動については、
 F.O.E.が出るフロアになれば、もう少し細かくラウンド単位での時間経過を管理するようになるはずなので、一律10分とか変なことしなくても、ラウンドと同じ時間で処理できるようになると思います。

▼長鳴鶏の宿の「半日休憩」の時間について
 普通の宿泊でも、24時間滞在するわけではない(できない)ので、
 「半日」=12時間というカウントはしませんでした。
 お宿に「1日」泊まる、と言うのは、
 夕方チェックインして朝まで泊まる事を指すよね、ということで……
 今回は夜になっていたので、
 「真夜中までに」チェックインすれば、規定の朝5時まで休めば回復できると裁定しました。

 朝や昼間に休憩を始めた場合のことを考えていなかったのですが
 とりあえず私は、今回のこれを参考に、
 半日休憩=6時間前後とカウントしようかなと考えています。


【F.O.E.について】

 原作でも恐れられている、
「なんかうろうろしてる超強いモンスター」F.O.E.。
 これもしっかりルールがあります。
 それぞれの行動パターンに従ってうろつく彼らは、
 パーティが迷宮を歩き回るのと同時に、じわじわ移動しています。
 彼らに襲われないよう、頭をひねり工夫しながら進む緊張感が
 飽きさせず、工夫させる、世界樹の特長のひとつだと思います。

 B1にはいないので今回は使えませんでしたが、
 B2以降には出るようなので、
 またずいぶん違う感触で楽しめると思います。


 そんな感じで。
 GM/PLとも負担が軽い割りに、
 賑やかで濃密な迷宮探検が楽しめる、なんだかお得!なシステムです。

 下層に行くにつれ、謎や疑惑の渦巻くシリアスな展開にもなってゆきますし、そのへんの工夫の自由度も高いので、単数あるいは複数パーティでのゆるやかなキャンペーンも楽しそうです。
 ダンジョンものの常で、ともすればルール的処理が忙しくて追われがちになるので、ロールが自然にぽんぽん出てくるようなPCや、仲間との関係なんかが作れれば最高だと思います。迷宮にもぐる目的(ライフパスで考えます)についても合間合間に仲間と話したりして、マスターは彼らが下層へ進んだ時にどんな葛藤に陥るか、ほくそ笑みながらシナリオメモを蓄えるがいいです。


 簡易戦闘ルール、迷宮ルールは、他のSRSへの応用いけると思います。場合によってめちゃくちゃになりそうな、アルシャードの高レベル環境あたりで今度実験してみます。
 また、今回は使っていませんが、エリアダンジョンルールにいたっては、他のシステムへの転用(SRSに限らない)や、シナリオ作成のツールとしての応用がばりばり利くと思います。
 また、SRS系のほぼ共通なルールにも、おお、そういえば、という微調整が入っているので(戦闘移動の最大距離、エニーセブンありなど)、GMは「いつものあたりか」と思うページも一応かっちり目を通すのがお勧めです。そのうち他のSRSへの採用や逆輸入があるのではないかと思う部分もあります。
 そのあたりを含めて、やっぱりお得な感じです。

 サプリメントも期待です!
 ダンジョンの罠のバリエーションや、F.O.E.が実際に動くシナリオ例や……ありろくんは、マルチクラスも、サプリが出たらあるのかな?と言っています(原作の3では出てきたみたいです)


以下は妄言です。
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02:47 システム感想 comments(0) trackbacks(1)
『ゴーストハンター02』感想
いまさらレビューー(未満の何か)。
第……何弾ですか。


先日はゴーストハンター02を初プレイしました。
GMはまたも従兄のMPKお兄さん、いつもありがとうございます。


●時は1920年代、
 怪奇の闇がまだ街の陰にわだかまる時代。
 イギリス、アメリカなどを舞台に、
 ローテクを駆使してゴーストに立ち向かう怪しい専門家たち!

●今までやったことのあった怪奇系と違って、
 PCがこの道のプロである所が
 かえって目新しかったです。責任感と矜持!
 それでもやられるときはとてもあっさりやられる、というのもまたいい……!
(焼き餅くんPCが中盤で真の狂気行き、終盤で唯祈PC死亡)

●公式シナリオをやっていただきまして、
 主な舞台は「鉄道」に設定されていました。
 最新技術(!)のディーゼル車に起きた事件を探るのですが、
 駅の構内や、職員さん・機械工さんの様子、
 また、列車内の内装、一等客車の個室に座る紳士の姿……など、
 PCとして調査を進め、皆で歩みを進めるに従って
 自然とその時代の情景が感じとれてゆくのが嬉しかったです。

●PCの取れる行動の幅が広い割に、システムは意外なほどシンプル。
 いつもの4人(ありろくん・焼き餅くん・ぺー吉くん・唯祈)の中で
 一番覚えの悪い遥めでも
 ほとんど迷うことありませんでした。
 遥めが一発で理解できたからには、
 自信を持って分かりやすいとお勧めできます……!

●PC作成のランダム性が高めです。
 今回は瞳子お姉さんも来て下さって
 PL/PCが5人いたので、
 最終的にパーティに必要な能力は揃ったのですが
 PL人数が少ない時に、
 運悪く分業ができないことが起きるとちょっと辛そうです。
 でも、
 トランプをめくって、並べたり足したり引いたりする作成作業が
 何ともいえず楽しいです。

●怪異に出遭うと「恐怖判定」があります。
 意志力をもとにした「抵抗力」で判定し、
 失敗すると狂気に近づいたりします。
 また、成功するまでは硬直して行動できません。
 怪奇系の醍醐味!なのですが……
 戦闘系のPCは意思力が低くなりがち。
 幽霊やゾンビが出てきてせっかくの出番という時に
 延々と動けず、動けないまま戦闘終了……
 というのが重なると、ちょっとかわいそうだなと……。

 怪奇系のセオリー通り、
 ジャーナリストや霊能者などの調査系は
 やることが多くて楽しいので、
 戦闘系を担当してくれているPLさんに
 ちょっと申し訳ない気がしてしまったのでした。

 でも、
 このシステム、面白いことに
 「探偵(ディテクティブ)」という職業が戦闘に長けているのですね。
 戦闘外でも、調査の先頭を切ったり、
 主人公的な立ち位置を取ったりしやすいので、
 それでバランスを取っているのかも。


================

 怪奇ものは、怖いものが得意か苦手か、どのくらい怖がるかなど、
 PL側の個人の性格・資質で
 楽しみ方に違いが出やすいかもと思うのですが

(例1:「おお、ここでこう来るか」とメタ視点で楽しむ(焼き餅くん)
 例2:スプラッタは平気だが(可愛げのない……)心理の虚をつく細かい描写にびびる(唯祈)
 例3:血もゾンビもビックリ系も「ぎゃー!」(ありろくん)(いいPL))

 今回は、
 GMをやって下さった従兄のMPKお兄さんの
 ひきだしが
 多すぎ。

 ゾンビもの映画だけで何本観てらっしゃいますかの世界なGMの演出は妙〜に幅が広く、テンポもあいまって、バラバラのはずのPL各自、あっちゃこっちゃでびびらされましたでした。
 
 ……冷凍庫の中身の映像が頭に貼りついて取れないのですが
 これも…… セッションの 楽しい思い出 なんですよ ね……?
22:15 システム感想 comments(0) trackbacks(0)
『ブルーローズ:ネクサス』感想
ブルーローズ:ネクサスやってみました。
とてもとてもレビューというほどのものではないのですが、
書き留めておきます。


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 まず、おことわりいたします。
 ブルーローズネクサス、楽しいです。
 我々、2010年に入ってからこっち、ほとんどこればっかりやってます。
 うやうやと色々書いていますが、
 愛ゆえの
 「もうちょっと、こう…… こう……!!」
 という足掻きと思って適度に読み流してやってくださいませ。


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(書き手は
 ガンドッグ経験・ブルーローズ(1st)未経験です)

●ワールドは、
 我々の生きる世界に重なる「シームレス・ワールド」
 時事問題さえ同期する、現代。
 ただしその裏側では、オーパーツを巡る戦いが!

 この戦いを繰り広げている各種の勢力がとても個性的。
 PCたちの所属する「ローズ考古学財団 特別調査部門『ブルーローズ』」以外にいきなり陰謀組織が4団体出てくるので、覚えの悪い遥め、お、覚えられるかな?と心配になったのですが、ものすごく無用でした。
 あまりの濃さに忘れたくても忘れられません。

 そのために、PCの立ち位置と仕事、
 また、ブルーローズが頑張らないと 世界が とても やばい ということが
 非常に感得しやすく、
 世界に入り込みやすいです。

●システムはガンドッグゼロ+α
 αの部分は、量の割に影響大

●スタンス、書かれ方は「前作ファン向けのファン作品」。
 いちげんさんは、めげない覚悟を!
 それでもこの魅力的な世界で遊ぶんだ!という気概で!
 (1stが手に入らない以上、道はここにしか!)

●誤植、意味の取れない記述、
 書かなければいいのに書いてあるために矛盾が起こる記述などが非常に多い。
 一度に参照したいルール、データの書かれている場所が散り散り。
 加えて、参照先のページの指定に誤植がとても多い。

●1回の判定に使う修正値、適用するルールの種類が多いことに
 上記の参照性の悪さが加わり、
 慣れないうちはセッションに思わぬ時間がかかる。

●現実の世界とリンクしているだけに、
 世界地理・歴史・政治がらみの時事問題などへの知識が求められる
 (PLには無くてもよいが、無いと公式シナリオのキモや背景に関して「ふーん……」で終わってしまう可能性)。
 それに対する作者さんの指導は
 「地図帳と歴史年表を持っていって教えておけ」。
 この姿勢に抵抗を感じた場合(GMはともかく、PLに社会科のお勉強をさせるの?セッション前に?)は避けるのが無難。
 作者さんのこの姿勢は、一事が万事あちらこちらに反映されています。

 セッションを楽しむために、シナリオで使うネタを共有する努力をするのはいいことだと思うのです。でも、自分が使おうとしているもの、やろうとしていることを一歩引いて見てみて、この部分は本当に必要か?自分が語りたいだけになってないか?とシェイプアップを試みて、敷居を下げる努力をするのはGMの仕事だと…… 古典パロディ好きをこじらせた痛い過去のある遥めなどは思ってしまい…… ます……。

●ルールブック付属のサンプルシナリオには、かなりの難あり。
 必要なデータが作られていないのでほとんど自作しなければならず、
 ストーリーは一本道なのに破綻が凄い。
 ほぼ1から作り直すつもりで準備期間を長く取ることをお勧め。


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 しかし、誤植も破綻も何とかすれば何とかなりますし、
 スタンスに関してはただの好き嫌いの問題です、たいしたことはない。
 何よりの問題は、
 「オーパーツというもの」の魅力、ワクワク感を伝えようとしていないこと……か、と。

 遥めが物を知らな過ぎるのかもしれないのですが、
 オーパーツって、言葉の意味と代表例程度は聞いたことがあっても、詳しくはあんまり……派のほうが多いのではないかと思う のです。
 でも、ちょっと詳しく知る機会があれば
 (特にTRPGなんかやってる因果な我々にとっては)、
 魅力的も魅力的な、とんでもない存在です。

 遥め、お恥ずかしながらこの歳まで、インディージョーンズに出てないものは知らないレベルで来てしまっています。そんな奴ですら、GMするにあたってwebや図書館をうろついてみて、びっくりしたどころではなく、魅了されたというのもまだ甘い、今まで見たことがなかった地球ひとつが世界に加わってしまったようなびっくり体験をさせて頂きました(_ _;)”

 たとえば、1本目のサンプルシナリオに登場する、「アンティキティラ計算機」(一応ネタバレ?のため、ドラッグしてお読みください)。あんな面白い、あんな物凄い、あんなロマンティックでミステリアスなものを、なぜ名前(と「なんか機械っぽい」ということだけ)しか出さずに放置する! どう凄いのかなぜ凄いのか、具体的にはどんな外見でどう動くのか、なぜ紹介しない! こんな、ネクサスから入ったプレイヤーに一発目に見せるには格好のオーパーツをせっかくせっかく選んで登場させておいて、なぜ……!
 聞きたいのはNPCが「おっと、話がそれましたね」とか言いながらわざとらしく垂れ流す中学高校世界史レベルの歴史うんちくじゃない! 目の前にあるそのオーパーツが、五感と固定概念をどう揺さぶってくれるのかであって!


 ……てててんしょん上がりすぎましたすみません。

 そこは、GMが自力で調べろ、という作者さんのメッセージであると考えることもできます。それをどう思うかは、購入者側の好みの問題です。

 けれど。
 けれど、けれど。
 プレイヤーやPCに対しては、
 魅力を伝えるための工夫をシナリオ側で行ってしかるべきだと思うのです。

 「PCたちが」「自分の手で」
 触れる。調べる。気づく。発見する。動かす。驚く。
 シナリオのどこかで、そういう機会が欲しい。
 PCたちを毎回あらゆるオーパーツの主な所有者にしろなどとは勿論言いません。でも、序盤の切れっ端のお使い(しかも、掲載シナリオをそのまま読むと途中でどこに行ったんだか分からなくなってる可能性ありなあたり、その切れっ端、然程重要なものじゃなかったらしい)だけで、あとは全部NPCが済ませるというのはあんまりです。少なくとも、この初回では。
 なぜ、NPCだけで独占する!
 (シナリオヒロインにしか動かせない何たらかんたら、というのはセオリーですからいいと思うのです。ヒロインが狙われる理由になりますし。それが途中でなぜか他のNPCが前触れもなく動かすようになるんですが、その破綻は置いておくとしても、それならせめてPCにやらせて!!)

 オーパーツに限らず、誰かに物を紹介するときには、
 そして、それを好きになってもらいたいなら、
 紹介者がするべきことは、
 かっこいいうんちくを延々語ることじゃなく
(それは、自分のキャラを強調したいだけの、ただのしつこい自己紹介。
 面白くなるための前提知識というものはあるにしろ、まずは)
 触れて弄って楽しんで、相手のものにしてもらうこと。
 だと、思うのです……が。



 でも、そんなこと諸々は、
 長年広く遊ばれるシステムをいくつも作ってきていらっしゃるベテランの作者さん、言われるまでもなくお分かりでいらっしゃると思うのです。
 それが、そういった基本的な欠落や、
 シナリオ自体のあまりの破綻ぶりに、
 途中から、歯がゆさを感じるよりも、心配になってきてしまいました。
 誰もチェックをしてさし上げなかったのだろうか、とか、
 何かご事情があって、凄く急いで作られたのだろうか、
 それとも、どこかご体調がよくなく、
 筋道を立てて文章を書くことそのものがお辛くなっているのでは、とか……。


 以下は、上記第二項の詳細と、GMさん向けの詳細です。
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00:48 システム感想 comments(2) trackbacks(0)
いろいろルール(シノビガミ、ダークブレイズ)
 ちょっと ぼーっとしていた ら
 半年経ってました。

 ……うわわわわ。
 すみません。
 訪ねてきてくださった方ほんとにすみません。

 年始に立てた低い目標しかホントに果たせないまま年末に。
 次の更新で還暦を迎えていたりしないように気をつけます。

 最近やったTRPGはこんな感じです。
 出てからけっこう経っているので、レビューとしてお役に立つことは難しいと思うのですが、ごめんなさい! ご参考のカケラにでもなれたら幸いです。

 ちなみにどちらも初回は従兄のMPKお兄さんに伝道して頂きました。お兄さん、ありがとうございます。



【 シノビガミ 】

 冒険企画局さんの、現代に生きる忍者をやるRPGです。
 ルールは非常にシステマティックでシンプル、
 『だからこそ』ストーリー、演出、PC表現に生まれる、無限の自由度とトンデモ度!

 文庫一冊にリプレイとルールがまとまったシリーズです。
 掲載順通り、リプレイから読んでしまうのがお勧めかもです。
 ルールの大枠が把握できる&PLもこのゲームでの動き方がつかめる、
 加えて、「ここまでやっていいんだ!?」とフッ切れます。

 また、TRPGでほぼ必ずポイントになる
 『情報』の 入手方法、駆け引きを含めた管理に関わるルールが非常に独特で面白かったです。
 シナリオ作成時の情報項目の整理の仕方、
 セッション内でのPLへの情報の渡し方の加減等に悩んだことのあるGMさんは(遥め未だに現在進行形)、やってみる価値ありと思います。セッション中にこの流通速度を体感すると、目からウロコその他が落ちました。




【 ダークブレイズ 】

 殺伐としたファイナルファンタジークリスタルクロニクル(無印)。
 ダークブレイズ(瘴気)に侵された世界。人々はそれを浄化するユグドラシル(クリスタル)の周辺で身を寄せ合って生きている。PCは勇敢なるブレイズ探索隊(クリスタルキャラバン)の一員となり、小さな範囲の浄化が行えるドライアドエンジン(クリスタルケージ)を積んだ戦車(馬車)で、ダークブレイズにあふれた外界へと探索に出る!

 1日区切りのルール処理をしていくと、探検の日々の生活感が色濃く味わえる、
 冒険の情熱に満ちた素敵なRPG。
 砂っぽいアフターホロコーストな世界がお好きな方は是非。
22:28 システム感想 comments(4) trackbacks(0)
ソード・ワールド2.0 挑戦しました
です。
とりあえず簡単にレポートします。
(ご参考までに、唯祈・ありろ君は10代の頃に無印のソードワールドをやっていて(ありろ君はかなりやりこんでいた)その後はこの2.0まで触っていなかったため、カードゲームのときの内容等は知らないPL/GMです)

【開始前】

ありろ君がルールブック購入。残りメンバーも数日遅れて数箇所の書店を探しましたがどこも売り切れ。
仕方なく1冊で取り組み開始。

ルール確認時、焼き餅くん(20代前半)の「ソードワールドやったことない」発言に年上組、仰天。
うわー… そっかー… そんなことありうるんだ…(20代後半の感覚)


【セッション:ルール面】

付属シナリオでセッション開始。
さすが、ルールが簡単で分かりやすいです。
「補助動作と主動作」、生まれ表以外の「経歴」、「乱戦エリア」などの新しい(?)要素も、
それぞれ「マイナーアクション・メジャーアクション」「ライフパス」「エンゲージ」のルールとほぼ同じなので
FEAR系に慣れた人もむしろスムーズに入っていけると思います。
あ、特技もあります。

「危険感知判定」「軽業判定」などの各種判定は、早めに頭に入れたいです。
覚えれば何ともなさそうなのですが、分からないうちは紛らわしいものもいくつかあって…。

とくにGMは、「こういうことがしたいんだけど、これって何判定?」
という質問を受ける機会が多いと思われるので(今回も頻発)
そのあたりをよく読み込んでおくと渋滞なくセッションを進行できそうです。

何度も参照するためルールブックをぺらぺらめくって探しつつ
うーん、巻末にまとまっていたら助かるんだけど…と思いましたが、
そこは文庫るるぶの強み、
ガンガン付箋をはさんだり線を引いたり、遠慮なく使いやすいように汚していこうと思います。


【感想】

セッション終了後に床にひっくり返るような濃密さはなくとも、
「うん、悪くない時間だった♪」と鼻歌でも歌いながら夕食の準備にかかれるような、気持ちのよい達成感が残りました。

「とりあえずソードワールドならみんな分かるよね?」といわれるような、往年の王座を取り戻す方向に進むのか、
たくさんの世界、ルールが選べる現在の中で、それでも選ばれるための独自の個性を押し出す方向に進むのか、
サポートを楽しみに待とうと思いました。

とりあえず、魔動機文明と魔法文明のビジュアル的な資料が欲しいです。
最初のシナリオで、せっかくいきなり魔動機文明(=ラクシア独特の設定)の遺跡に入らせてくれるのに、「なるほど、魔動機文明ってこんな感じなのか!」とイメージを共有する機会にならなかったのは残念でした。

(わくわくしながら遺跡に向かったものの、GM用の地図しか資料がなく、それを見ても「どう見ても普通〜の、西洋風ファンタジーに出てくる古いお屋敷」だった)
(魔動機文明が本当にそういうものなのならそれはそれで納得するけれど、文中での描写とイラスト(地図)が食い違っているところがあるので、そういうわけでもなさそう)
(リプレイの文中イラストも漁ったのですが、びっくりするほど背景が描いてない…。)


【その後】
連休明けに他の面子もルールブックなど買えました。
各自が仲間の分まで買ってくるせいでダブりました。
……。
19:42 システム感想 comments(1) trackbacks(0)
遅れ報告その1「猟奇戦役」
秋冬に合間を縫ってブツ切りしながらこまこまやっていたもの報告 です

昨年秋季:
迷宮キングダム 公式サプリ掲載キャンペーン
「猟奇戦役(バロック・キャンペーン)」
9月16日の記事の続き(第三話〜六話)終わりました。


 かっこいい! 熱い! どぎつい!! 死ぬ! わーー
 熱くてどぎついのが得意な焼き餅くんのマスタリングも冴え渡り、
 加えてシナリオそのものが流石のものばかりで
 いつもながら迷宮キングダムそのものの遊び方の幅が広がる広がる。
「あ〜、このトラップを応用してこの風景を再現するのか!」
「え、これアリなの?やっていいの!?」の嵐。
 物語は加速に加速を重ね、
 零細王国をやり慣れてしまっているとおたおたすること請け合いです。(……

 それと
 最終話に至って、キャンペーン全体の「美しさ」に気づかされてぞくぞくしました。
 設定でもなく、台詞でもなく、NPCの物語でもPCの物語でさえもなく、
 ただ必死に駆け抜けてきた「道程」……
 比喩的な意味でなく、「道」の「かたち」そのものが神話再現、という
 経験したことのない「美しさ」にどきどきしました。
(ぼかした書き方でごめんなさい、この先はぜひぜひ実際にプレイを……!!)
 どきどきどき。トキメキましたというか。なんだろうこのきもち。



ぺ:「唯祈、それがきっと『萌え』だ!」

唯:「も、萌えか!ぼ……冒険企画局もえ?」



 もうそれでいいです。
17:12 システム感想 comments(0) trackbacks(0)
【ナイトウィザード2nd】感想
ナイトウィザード2nd発売しましたね!

仕事後の夜などに無茶をやって、何セッションか重ねました。

キャラ作成では、
アタッカー、キャスター、ディフェンダー、ヒーラーの「スタイルクラス」制が
分担が決めやすくて助かります。
ファイター等の言い方より、「職業」を連想させないので
純粋に「役割」と捉えられて自由度が高い気もします。

アルシャードFFやカオスフレアでも味わった便利さだったので、
役割さえ果たせるならどんな手段でもよかろうと踏み(これが助かる)、
NW、S=Fのデータに慣れているありろくん・焼き餅くんは
コンストラクションに挑戦。

分担は、サンプルシナリオのハンドアウトを分析・参照して
いつもの4人で話し合った結果、

PC1:アタッカー、高校生キャラ、焼き餅くん
PC2:キャスター、高校生キャラ、ペー吉くん
PC3:ディフェンダー、一般依頼受け系・主人公陣いじり役、唯祈
PC4&5:ヒーラー、組織依頼受け系・渋系キャラ、ありろくん

 と、久々にそれぞれが一番得意なポジションに収まりました。
(ありろ君がメイン、唯祈がサブのGMを申し出ているため、PC3〜5の立場は可変な感じです)


最初はルールブック付属の「異界からの着信」をプレイしました。
かねてから立候補してくれていたありろくんがGM準備をしてくれてました。



あ : ……NPCが女子高生ばっか

唯 : だいじょぶだって

あ : がんばるけどさ

唯 : うん

あ : おっさんにしちゃ駄目かな

唯 : 駄目だよ!!?
22:57 システム感想 comments(0) trackbacks(0)
盛りあがった
迷宮キングダム
「暗黒冒険公社(株)落成式 〜いかにして彼らは光量の不足を補ったか〜」

 GM:ありろくん


 新ルールでの初セッション。

 王国を一歩出たところで国王が倒れる。


 ……よっしゃー!これでこそ!!
19:12 システム感想 comments(2) trackbacks(0)
異界戦記カオスフレア
 異界戦記カオスフレア「宿命の交わる城」
 GM:MPKお兄さん

 MPKお兄さんがマスタリングして下さっているキャンペーン、第二話。
 オフィシャルのサプリメント掲載のシナリオのため詳細は書けないのですが、とりあえず第一話では主人公が1360ダメージとか出しました。

 ……それでも、データ的にはかなり遊びのあるパーティなので(まず当の主人公が切り札ではなく装着者)、もっと絞り込んだ組み方をしているパーティさんではもっともっと大きな数字が出ているのだろうなあと思います。こんなの出たぜ、というご経験おありのかたいらっしゃいましたら、よければ教えてやってください……。

「続き」にはいちおうの参加PC紹介などを載せています。↓

あと、初めてカオスフレアを遊んだ時に書いた感想を一応こちらに。
続きを読む >>
21:08 システム感想 comments(0) trackbacks(0)
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