シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPG系Blogです。

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【ダブルクロス3rd】「メアリ」
遅ればせセッションレポート2010年12月〜2011年1月・その2。

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【ダブルクロス The 3rd Edition】
 「メアリ」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: "メトロノーム・コマンダー" 岡野 泉(ノイマン/ソラリス/オルクス)
 PC2: "光芒一閃(ブライト・ナイト)" 相浦 あとり(バロール/エンジェルハイロウ)
 PC3: "エレクトリカル・コップ" 籠原 則之(ブラックドッグ)
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 ある日「街中で見かけて」「夢を見て」「古い手紙を見つけて」
 3人のオーヴァードが、ひとりの女性を思い出した。
 波打つセミロングの髪、手製のお菓子を手に励ましてくれた穏やかな笑顔。
 名は「花宮林檎」。UGNでチルドレンの栄養士として働くスタッフだった。
 バターと蜂蜜の香りが、鮮やかに鼻腔に蘇る。

 だが、3人以外の人間は誰も彼女のことを知らない。
 UGNのデータベースが返した答えは「該当者なし」。

 しかし3人は市の付近で人知れずジャームを狩っている花宮らしき人物を見つけ
 接触の約束を取り付ける。
 加えて、花宮のことを調べたPCに尾行がついたことから
 彼女が「実在するが存在を隠されている」ことを確信。
 真実を求めて、データベースに侵入を試みる。

 侵入は成功。秘匿されていたデータによれば、
 花宮林檎は、とある凄惨な事件とその跡に残した傷痕のため、
 やむなく多くの人の記憶から処理された人間だった。
 が、同時に分かったことがある。
 花宮はその事件で死んでいるのだ。
 ――では、自分たちが会おうとしている「彼女」は、一体、誰だ?
 
 嘘に気づかれた「彼女」は静かに豹変する。
 その正体は、足跡の少ない花宮林檎になりかわろうとしたレネゲイドビーイング。
 人の姿を持たず、人に憧れ、人と人の関係に憧れて、
 他者の人生という物語の中へ、みずからの望む役柄で割り込まんとするメアリ・スー。
 彼女は暴走し、3人の大切な人々すべてに成り代わろうと
 PCの記憶と周囲の人々の心を操る。
 かつて失った恋人、自分を育てたUGN支部長、心のうちの思い出が次々に書き換えられていく――


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▼「PCの記憶を覗く」「PCの記憶を弄る」といった展開って、
 PCの設定に切り込む展開を目指す時に結構やりたくなり……ますよね。
 DX3だと「ルール的に」できるなこれ、と思って実行してみました。
 すごいシンプルな手段なので、
 もうやってらっしゃる方もいらっしゃるかと思うのですが

 ☆ 記憶を覗く:回想シーンに《第三の目》を使う
 ☆ 記憶を捏造する:回想シーンに《見えざる道》を使って登場し、交流する
      (いなかったはずの場所にいたことにし、交流の記憶を捏造する)
 ☆大切な人に成り代わる:[Eロイス:砕け散る絆]の直後に[Eロイス:孤独の叫び]
 
 加えて、辻褄あわせのために周囲の人間に《失われた隣人》や《ブレインジャック》を適宜使用


 こんな感じです。《見えざる道》を使うシーンは、回想の中でPCがいる場所そのものを入り込みづらい施設内などに設定するとカモフラージュになるかと思います。

▼あと、「尾行者を撒く/捕らえる」「データベースに侵入する」という
 よくありそうな状況のFS判定を行ったので、
 この記事の「続きを読む」に突っ込みます。
 宜しければ、細部を其方さまのシナリオにあわせて書き換えてご利用ください。

 (このデータは、経験点100点強くらいのPC3人相手の想定でした。
  ので、もう少し低い場合には、
  完了値を下げる、目標値が9以上になっているところは1ずつ下げる、などして
  難易度をもう少し下げちゃってやって下さいませ)


  改行の関係で読みづらい場合や、印刷する場合はこちらをどうぞです(pdf形式)
続きを読む >>
21:40 セッション記録 comments(0) trackbacks(0)
【迷宮キングダム】いつかのメリークリスマス
遅ればせセッションレポート2010年12月〜2011年1月。

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【迷宮キングダム】
 「いつかのメリークリスマス」(GM:焼き餅くん)

▼参加PC
 "柳に風の" アリス・アルトリウス(国王/軍師)
 "身も蓋もない" シュバルツ・ザ・グレネード(騎士/御者)
 "叶わぬ時は神頼みの" シャオ(神官/委員長)
 "恩を仇で返す" ラヴィ(忍者/迷宮支配者)
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 百万迷宮のとある丘に、ひとりの男がやってきた。
 男は吸血鬼だった。長いこと、丘の上、ひとりぼっちで星を見ていた。

 兎が一匹やってきて、何をしているのかと訊ねた。
 小鬼が一匹やってきて、ここに住んでもいいかと聞いた。
 小鬼大砲がやってきて、あなたを王と仰ごうと言った。

 居場所をなくしたモンスターたちが、どこからともなく集まった。
 男と、兎と、小鬼と、小鬼大砲は、ランドメイカーとして皆を率いた。
 「丘の上のアリスの国」。彼らは、そう名乗った。


 ・・・


 それから数年経った、ある冬。
 大きくなった「丘の上のアリスの国」を、異常な寒波が襲った。
 天然自然のものではない。国民を集め、話を聞くと、
 どうやら国の西側のある一箇所から吹雪が吹きつけてきているらしい。

 そして、国民たちの間から進み出てきた小鬼の子どもがおずおずと言う。
 今年は、「あれ」がまだ来ない……
 365日に一度、いつの間にか枕元にもらえるプレゼントが、まだ来ていない、と。

 首をかしげながら出立するランドメイカーたち。
 はたして、国の西側には突如として巨大な雪山ができあがっていた。
 急な斜面を上った先にあった山小屋を守っていた【三羽烏】が言う。
 この吹雪は彼らの主、【冬将軍】の悲しみと怒りなのだと。
 彼の本当の名前、存在と、そのよりどころたる「ある行事」。
 それが忘れ去られてしまったことへの悲しみに耐えかね、
 彼は迷核と化してしまったのだと……

 山頂で出会った【冬将軍】は悲しそうに笑う。
 騎士よ、幼いお前は模造の剣を受け取って、嬉しそうに駆け回っていたぞ。
 神官よ、お前は本を受け取って笑っていた。今はもうその本の文字も迷宮化して読めないだろう。
 愕然とするランドメイカーたち。忘れていた。思い出せなかった。
 この百万迷宮では、生き物の体にも迷宮化はじわじわと進む。
 それは例えば指紋であったり、時にはこのように記憶であったり。
 ランドメイカーの自分たちがこれでは、通常の迷宮の住人たちは……
 迷宮化は世界の理。仕方のないこと。わかっている。わかっているが、それでも――



▼特殊なルールを適用して遊んでいるモンスターの王国のセッションでした。
 風景を迷宮キングダムのトラップで表現するのが上手な焼き餅くん、
 今回のMAPは、中心を山頂とした「雪山」。
 簡単にやるなら、中心をゴールとした渦巻状に、
 一筆書き的な通路だけを通して済ませてしまいそうなものなのですが、そこは彼。
 通路の数自体は多く、ほとんどの部屋同士が繋がっていて、「視界そのものは開けている」
 けれど【斜面】や【一方通行】が張りめぐらされ、「道筋を見極めながらでなくては登れない」
 ……という状況を見事に再現してくれていました。
 
 ……なのに【もぐら棒】持ち込んで本当にごめん。
 (一合目と九合目が急に繋がってロッククライミング発生)
 さいわい九合目に先述の「山小屋」があり、支配者の話が聞けたため、
 そこからはっきりした目的を持ってルートを逆行、
 全ての部屋を回ってアイテム(支配者の弱点)集めができたので何とかオーライ、でした。


▼かつての文化文明が吹き飛んでいる上、
 迷宮化の進行で様々なものが刻一刻と歪み、変わり、忘れられていく百万迷宮。
 公式コミックのオープンダイスキングダムでも、
 「チョコレート」がなんだか分からなくてドタバタするという回がありました。
 あんな感じで、大抵すごく面白おかしい事態を引き起こしてくれる世界設定なのですが、
 それをあえてシリアスにぶつけてくるとこんだけ切ない、というシナリオでした。

 怖くて愛しいディストピア。
 迷宮キングダム、システム、ルール面はもちろんなのですが、
 世界観もほんとのほんとに魅力的です。
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【ビーストバインドトリニティ】「シロクロ」
 11〜12月のBBTRセッション。
 BBTR初プレイの、従兄のMPKお兄さんと、ビーストバインド自体初めての瞳子お姉さんをお迎えしてのセッションでした。

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【ビーストバインドトリニティ】
 「シロクロ」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: 一条 雄介/超鋼鬼神ヴァーミリオン(エトランゼ(執行者))
 PC2: コハク/バルバトスの娘ハボリュム(ネイバー(バステトの子ら)/デーモン(魔王の後継者))
 PC3: 折田 重晴/バールのようなもの(レジェンド(都市伝説)/ヴァンパイア(ドラクル))
 PC4: 天沼 真央/魔鏖天沼(ハーミット(ブラックコート))
 PC5: 川村 正徳/妙法千子村正(イレギュラー(魔剣)/デーモン(魔神))
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 PC1はMPKお兄さん。風来坊に身をやつした宇宙刑事。エゴは「正義を執行する」。
 PC2は瞳子お姉さん。猫に化けて暮らす魔王の娘。エゴは「楽しく暮らしたい」。
 PC3はありろくん。警察発表から生まれた都市伝説、現在は死霊課の刑事。エゴは「消えたくない」。
 PC4はぺー吉くん。魔を鏖殺するため魔の者の力を借りることを厭わぬ神父。エゴは「絶対の平等」。
 PC5は焼き餅くん。500年を生きるドミネーター殺しの妖刀。エゴは「血を吸いたい」。


 久々にリプレイを起こしているので、
 とりあえずレポートの代わりに今回予告とハンドアウトを晒します。

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 今回予告
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住宅街のお屋敷で、旧家の一族が惨殺された「宮代一家殺害事件」
東京芸術劇場で個展を開いている女性が殺された「ハサミ男事件」
身元不明の少年がサンシャイン通りに突如落下して死亡した「少年A墜落事件」

池袋の街で短期間に次々と起きて世間を騒がせている、一見関連性のない3つの事件。
ある日、とある正体不明の男が、これら全ての犯行声明を出した。
そして同時に予告した。
西口メトロポリタンホテルのパーティ会場で自分を見つけることができる者がいれば、
正体を明かそう……と。

人々が好き勝手に騒ぐ中、集まったのはそれぞれ訳ありの夜の住人。
君たちには分かる。これは夜の領域の事件だと。
犯人を捕え、昼の世界にぶちまけられた「夜」を回収することはできるだろうか。


――さて、有能なる探偵諸君。愛すべき半魔の諸兄。
  果たして君たちに「真実」を求める資格があるのかね?


   ビーストバインドトリニティ
      「シロクロ」

  心焦がすは魔の渇望(エゴ)、心つなぐは人の絆。

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 ハンドアウトは「続き」に詰め込みます↓
続きを読む >>
15:59 セッション記録 comments(0) trackbacks(0)
【ビーストバインドトリニティ】「人の夜のために」
もういっちょ11月のせっしょんれぽです。

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【ビーストバインドトリニティ】
 「人の夜のために」(GM:ありろくん)

▼参加PC
 PC1: 藤見 双雪/アルトスノウ(ヴァンパイア(血族))
 PC2: 葦名 朔耶/葦夜稚日子(セレスチャル(神格)/スピリット(妖精))
 PC3: メルヒオル・アウレオールス/錬金術師メルヒオル(ハーミット(マジシャン)/スピリット(幽霊))
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 若い時分に友人だった2人の男が再会した。
 20年ぶりのことだった。
 背が低いが体格の良い男の髪には白髪が混じっていた。だが、男にはかわいい娘ができていた。
 背の高い色の白い男は独り者だった。だが、男はまるで昔のままの若々しい顔と姿をしていた。

 背の低い男は、警備会社の社長だった。
 妻を娶り娘をもうけ、地道に人を守り続けた。
 ある時、警備の仕事中にその建物を異形が襲った。
 当時アンノウンマンだった男には、訳もわからず為す術もなかった。
 仲間と、弁当を持ってきてくれていた妻が殺された。
 守ることを旨としてきたはずの男は、
 どんな努力を重ねても敵わない相手が、守れないものがあることを知ってしまった。
 彼は願った。人間が、人間の手で、あらゆる魔から人間を守れる存在になることを。

 背の高い男は、ペルソナネットワークの一員だった。
 自ら願ったことではなかった。吸血鬼に噛まれてそうなった、憐れな「もと」人間だった。
 だが、ネットワークの一員として20年の時を過ごす間に、
 男はいつしかエゴに飲み込まれ、完全な魔物に成り果てていた。
 彼は願った。人間に戻りたい、あの繋がりの中に帰りたいと。
 もし完全な人間に戻ることが叶わないならば、せめてできるだけ近づきたい。
 自分がひとつでもふたつでも心に絆を取り戻して人間に近づき、
 そして、人間が魔の側に近づいてくれたなら……?

 そんな2人の男が再会した。
 折しもその時、背の高い男の手の中には、
 ネットワークの任務で回収し、持ち帰る途中の、1枚の“羽根”があった――


▼NPCもそれぞれの強いエゴ、願いでもって動いていることが強く実感できるシナリオでした。
 悪ではない。分からなくはない。だから切ない、やるせない。
 加えて、トリニティの世界での「人と魔の境界が狭まった」感を活かした物語でした。
 それをさらに狭めて、ゼロに近づけようとする奴らがいたらどうなるべ、という……。

▼状況も面白かったです。
 魔物の跳梁跋扈するビーストバインド世界の池袋の夜が、
 本来あるべき(?)「人の夜」に侵略されてゆくという皮肉な「異変」。
 この世界の池袋の夜は、そのもの“池袋の夜”という名前のドミニオンなので、
 異変の裏で起こっていたのは侵略戦争です。
 “羽根”の力でドミネーターとなり、“人の夜”というドミニオンを作った男が、
 ルール的にはドミニオンアーツ《資産:封印》で
 “池袋の夜”のドミネーター(メフィストフェレス)を無力化してしまった状態。

▼PCの導入は、

 PC1:吸血鬼の男の知人。“羽根”を持ち逃げした男の追跡、処分を命じられる。
 PC2:警備会社の社長の娘の知人。
    娘は白い“羽根”を体内に宿しており、絆を取り戻したい吸血鬼の男に狙われる。
 PC3:警備会社の社長に、魔に対抗する力を得るための相談役として迎え入れられる。
    部下のロボットたちを人質に取られ、拒否できない状況に。

 ……という感じでした。

▼トリニティでの新ネタ“羽根”については、
 ルールブック購入当時、正直に言うと、ちょっと、うーん、と思っていた面がありました。
 安易な汎用ネタになりすぎないかこれ、というか……
 また羽根? 取り返せばいいの? はいはい、ってならないかなあ、と……。

 けれど、単に「願いをかなえる」ではなく
 持つ者の「絆やエゴを最大限に引き出す」ものなので、
 ワンパターンにはなりようがないのですね。
 持つ側のエゴが面白ければ、“羽根”が起こす事態もどんどん面白くなる。
 遊べば遊ぶほど、シナリオを作れば作るほど実感できる、
 「ビーストバインドならではの物語を起爆する仕掛け」になっています。

 遥めのようなシナリオ傾向のGMにとっては、
 弱者をメインNPCに据えることができやすくなっているのも助かります。
 シナリオの幅がどかっと広がります!
00:56 セッション記録 comments(0) trackbacks(0)
【ビーストバインドトリニティ】「決戦! 魔王城!!」
せっしょんれぽです。
11月、ありろくんのBBTR。


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【ビーストバインドトリニティ】
 「決戦! 魔王城!!」(GM:ありろくん)

▼参加PC
 PC1: メルヒオル・アウレオールス/錬金術師メルヒオル(ハーミット(マジシャン)/スピリット(幽霊))
 PC2: 早馬 芸介/GAMER707(フルメタル(自動人形)/レジェンド(都市伝説))
 PC3: 霧原 夕希/ANALYZER:T-03(フルメタル(自動人形)/エトランゼ(寄生体))
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 池袋の住宅街の一角に、近所の人々から「幽霊屋敷」と呼ばれる大きな洋館がある。
 いつも静かなその屋敷には、老齢の大学教授が数人の使用人を使って暮らしている。
 だが、その教授が数百年前の錬金術師で、
 更なる知識を求めるあまりに現世に残った本物の幽霊であることを誰が知るだろう。

 彼に仕える3人の使用人もまた半魔。
 老錬金術師の友人だったロボット工学者の遺品となったフルメタルである。

 その一体、人間の遊び相手として作られたロボット「ゲーマー」が、
 近所の子どもから、池袋に新しくできたテーマパークで得点を競おうと誘われる。
 勇者一行となってダンジョンを抜け、魔王と戦う体験型の室内型テーマパーク、
 その名も「魔王城」。
 繰り返し訪れて高得点を出した参加者は特別コースに案内されるという。
 だが、半ばネット上に生きる分析ロボットの「アナライザー」が、
 白熱する「魔王城」ブームの影に危険な悪意……ドミネーターの力を察知する。

 2体に相談を受けた老錬金術師メルヒオルは、「魔王城」のテレビCMを見て驚く。
 そこに映っていたテーマパークの「魔王」は、
 生前の彼が作り出したホムンクルスに瓜二つだったのだ。
 生み出してすぐに研究所の火事で行方不明となり、名前も与えてやれなかった我が娘。

 一方で、高得点を出した参加者たちにドミネーターの力が及び始める異変が起きた。
 その一人となってしまった子どもの護衛を作業ロボット「ワーカー」に任せ、
 メルヒオル、ゲーマー、アナライザーは「魔王城」に乗り込む。
 そこでは、とある堕天使の歪んだ野望の犠牲となって
 「魔王として無限に殺され続ける」ホムンクルスの娘の姿があった。
 老錬金術師はかつて与えられなかった「名前」を携え、彼女の解放に挑む。



▼最近また急激にシナリオ作成&マスタリングの腕を上げているありろ君による、
 ドミニオンの打破とヒロイン救出の鍵に
 ゲーム的なシステムとPCの持つ因縁をがっちり絡めた美しいシナリオでした。
 ドミニオンを使うと、色んなカラーの世界を作れて&歩き回れて飽きないですね。ホラーからファンタジーまで、心象風景から神話再現まで。
 既存の施設をドミニオンであることにするのも楽しいです。テーマパークはいい例ですよね。ディ○ニーランドなんか世界律も色々決まっています し……

▼ビーストバインドでは変り種かもしれない、共同生活している=パーティ前提のPC陣である老錬金術師+フルメタル3体の物語。
 前回セッション「パンデミック」(GM:焼き餅くん)でフルメタル3体が絆を深めたので、
 今度は御主人メインでいってみよう、という動機でシナリオを作ったそうです。
 (プレイヤーは「メルヒオル=焼き餅くん」「ゲーマー=ぺー吉くん」「アナライザー=唯祈」「ワーカー=ありろくん」)
 カジュアル環境ならではですが、ありですよね。
 立場上浮いてしまいやすいPCがいるなら、セッションでそれどころじゃない状況に追い込めばよい!!

 今回の場合、錬金術師が「老人キャラ」「保護者的立ち位置」「他の3人が兄弟機」という浮きやすい三重苦だったわけなのですが、いやうまく追い込んでくれました。
 彼のエゴ(「知識が欲しい」でした)をガンガン突き、ヒロインを彼にとっては娘同然、家庭用ロボットとして作られたフルメタルたちにとっては「主人の家族=ユーザー」であり「時を越えた被造物の仲間」……に設定することで、一体化したモチベーションを煽り。
 いつも穏やかに見守る立場にいる主人が自分のエゴを剥き出しにしたことで、ロボットたちの使命感も燃え上がり……クライマックスに至った時にはすっごいやる気と殺る気で、ボスの堕天使さんごめん。

▼そしてぺーきちくんがまた面白いことを。
 ゲーム中、絆がエゴに変わる時、書き換えるエゴの内容はかなり自由なのですが、
 それを利用して、「書き換えるエゴの内容で掛け合いをする」という芸当を。
 PC同士の掛け合い、それによるお互いの変化はTRPGの醍醐味のひとつではありますが、
 それが形(文字)となって目に見えるBBTRのシステムをそう利用するとは……!
 ビーストバインド トリニティ、まだまだ面白くなりそうです。わくわく。
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【ビーストバインドトリニティ】「パンデミック」
ばかばなしが挟まりましたが2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのさんにもどります
10月末、焼き餅くんがGMしてくれたBBTR!

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【ビーストバインドトリニティ】
 「パンデミック」(GM:焼き餅くん)

▼参加PC
 PC1: 月島 健吾/WORKER505(フルメタル(自動人形))
 PC2: 霧原 夕希/ANALYZER:T-03(フルメタル(自動人形)/エトランゼ(寄生体))
 PC3: 早馬 芸介/GAMER707(フルメタル(自動人形)/レジェンド(都市伝説))
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 池袋の街を発端に、新型のインフルエンザが爆発的に流行し始めた。
 感染力も症状も耐性も死者の出るスピードも明らかに異常だ。
 PCのフルメタル3体を慕う近所の子供たちも、
 3体が仕える老錬金術師もこの病に倒れてしまった。
 子供たちはともかく、老錬金術師は半魔、しかも幽霊。通常のウィルスではありえない。

 調べてゆくと驚くべき事実が明らかになった。
 なんと、インフルエンザというものは
 太陽系から遠く離れた「インフルエン座銀河団」から
 毎年持ち込まれる生物兵器であるということ。
 かの銀河団はドミニオンを形成しており、
 「人類を強くしてあげたい」というエゴに従って
 毎年エージェントを派遣し、インフルエンザを流行らせることで
 地球人の科学力や免疫力を鍛えているのだということ。
 そして今年のエージェントが、ちょっと過激派だということ……

 インフルエン座銀河団のエージェント「A−池袋型」は言う。
「私は人類を愛している!
 この強力なウィルスにより、確かに多数の犠牲者は出るだろう。
 だが、私は人類を信じている。
 必ずや人類の一部はこのウィルスに打ち勝ち、
 より強くなってくれることだろう!」

 ロボットたちは切り返す。
「ロボット工学三原則第一条。
 ロボットは人間に危害を加えてはならない。
 また『その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない』!」


▼エゴ ばーさす エゴ(&絆)!
 すごくビバらしい敵さんでした。単純な悪ではないんだけど、価値観がぶっ飛びすぎててこれどうしよう、な魔物。
 悪意じゃない。悪意じゃないのは分かるんだけど、ないぶん余計頭抱えるわ!って いう……

 敵のエゴが面白ければ、それだけシナリオ本体やPCとのやり取りが面白くなりますね。
 エゴはイコール悪ではない。ただ、他のエゴ(あるいは絆)と相容れないことがあるだけ。
 今回なんかは、どちらもそれぞれの形で人間を愛しているNPCとPCたちが、
 そのエゴ vs エゴ&絆 で思いっきりぶつかり合えてすごく楽しかったです。

▼そしてGMの得意フィールド第2弾。
 焼き餅くんが持ち前の冒険企画局系センスをBBTRルールに見事に翻訳してシナリオ組んできよりました。
 インフルエンザをルール的にきれいに再現されるとは思っても見なかった…… 見開き1ページしかないのに、ドミニオンアーツ面白すぎますですね。

 ふつうのアーツでも。《災厄者》を使ってきた時にこれだけ納得した敵も初めてだよ!うんキミすごくリアルな災厄すぎる!(彼は最終的に、あわてて回収にやってきたインフルエン座銀河団の統括さんに引きずられて故郷に帰って行きました)

▼PCは、実は昔3人が芝居で演じた役を元ネタにしたもの
 プロの劇団さんから上演許可を頂いてやった脚本だったので
 二次創作PC…って…どうなんだ…?とは思いつつ
 ご存知の方もしいらしたら笑ってやって下さいませ
 (アナライザーなんて昔の佐々木蔵之助さんがなさった役だったりして今考えると畏れ多くてしぬ……)

▼このシナリオで、インフルエンザはルール的には「種別:人間を持つキャラクターを対象に選択した《資産:封印》」という処理だったのですね。
 これが分かった時、PCたちのマスターが幽霊なのに病気になった!?というオープニングの謎が解けてすごく納得したのですが(マスターはハーミット(魔術師)/スピリット(幽霊)だったため、種別は「精霊/人間」の両方を持つ)。



唯: 種別かあ 面白いとこ持ってくるねえ……!

あ: ハーミットかイレギュラーのブラッド入ってるとかかる、っていうこと?

焼: そう

唯: あ、じゃあ長沢さん(死霊課課長(P.52)、ワーカーが初期絆に選択していた)も今かぜひいてんだ

あ: あー、長浜幸典とかもか …あれ魔界大王もだ!?

ぺ: メタトロン……

唯: えっ

焼: えっ

あ: ……あホントだこいつ魔術師だ!

唯: かぜひいてる

あ: メタトロンー!

ぺ: メタトロンー!!




 けっこうおおごとだったみたいです。
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【アルシャードff】コメディ・オブ・エラーズ
2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのに です
10月、懐かしいTRPG仲間をお迎えしてGMさせていただきました。

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【アルシャードff】
 「コメディ・オブ・エラーズ」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: キルエリッヒ(ジャーヘッド/サムライ/スカウト)
 PC2: ルクス・ブレイブハート(パンツァーリッター/ゾルダート/ファイター)
 PC3: レノーレ・クラウスヴァイン(ハンター/ゾルダート/ホワイトメイジ)
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 完全に身内向けのシナリオだったのでストーリー紹介は省きます。
 「帝国からの逃亡者」というコンセプトパーティのセッション。
 ギミック的には、
 ヒロインふたりの入れ替わりパニックと見せかけて
 PC1と敵ボスの入れ替わりトリック、というシナリオ。

 鹿野伊織さん(もと九龍さん)おかえりなさい!のためのセッションということで、
 伊織さんのお気にPCさんのために100%当て書きしたシナリオを作っちゃってました
 因縁の帝国軍人、忠誠を誓った女王など、関連NPC総出演で
 そのPCさんが改めてアスガルドへ向けて旅立つための分岐点となる物語……

 の はずだったん ですが

 結果:ヤンデレの帝国軍人に愛されすぎてアスガルドに行けないクエスター

 ……いぢめすぎ ました
 因縁深い帝国軍人がエイリアス化(複製)されて再来、伊織さんPC(誇り高い女性ジャーヘッド)を手元に引きずり戻そうと策を張りめぐらせて迫り。最終的に彼女は主君と味方の命を盾に脅され、歪んだ愛を囁かれ、命より大切な銃を引き渡して軍人の下に下り…仲間たちが次回その呪縛を解いて助け出すことを誓い合うエンドに。
 盛り上がったのでいいんですけれどもGMびっくり。卓の仲間を信じての暴走と、その完全なフォローアップをやりきる他PL陣という、久々の展開を見せて貰っちゃいました…! PL陣に多謝!
 流れ的に、次回も伊織さんPCの設定に従ったシナリオになりますね。…あれこれ主人公っていうよりヒロインだ!?(笑)
01:38 セッション記録 comments(0) trackbacks(0)
【ビーストバインドトリニティ】「よって件の如し」
2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのに です
10月、ありろくんがGMしてくれたBBTRでした。

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【ビーストバインドトリニティ】
 「よって件の如し」(GM:ありろくん)

▼参加PC
 PC1: 川村 正徳/妙法千子村正(イレギュラー(魔剣)/デーモン(魔神))
 PC2: 坂本 背理/エラーレ(セレスチャル(神格)/デーモン(魔神))
 PC3: 葛葉 晶/"ウラミクズノハ"(ハーミット(マジシャン)/エトランゼ(寄生体))
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 池袋の街に人面牛身の妖怪が現れ、予言をしては去っていく。

 「池袋に『ジョウイ様』来たれり
  問いかけて人を斬る妖異なり
  洞木の手になる件の絵姿が魔除けとなろう」……

 かつて飢饉の前などに現れたという妖怪「件(くだん)」。
 その予言どおり、池袋の街で謎の辻斬り事件が相次ぐ。
 そんな中、件の予言を受けたと言って、
 妖怪漫画家「洞木重治(ほらぎ しげはる)」がPC3の探偵事務所を訪れる。
 
 調べてゆくと、『ジョウイ様』はPC1の知る顔だった。
 PC1の真の姿は、徳川の血筋を斬り続けた妖刀・妙法千子村正。
 彼に斬られたかつての彰義隊の隊士が、怨霊となって現代に蘇っていたのだ。
 それでも弱小の都市伝説に過ぎなかったはずの彼が、
 「羽根」を手にしたことにより枷を逃れてドミニオンを形成しPC1との対決を望み……


▼仲間内初の自作シナリオ。
 そういうドキドキする機会には、GMの得意フィールドに引っ張り込んじゃうのが一番!ということで、和風伝奇系+司馬遼太郎系ネタ全開! ありろくん本領発揮。
 PC1の設定にがっちり絡めてきた「彰義隊」は、実際に雑司が谷で結成に関わる会合を行っていた等、「池袋で」事件が起こることの必然性も噛んでいたり、いたり。すごいなあ…… 地球が舞台のワールドは、歴史的事実がネタやスパイスに使えるのも楽しいところですよね。

▼ドミニオンアーツと「羽根」の扱いが秀逸で、シナリオ上の状況がルール的にきれいに咬み合わせて表現されていました。《資産:封印》はドミネーターのNPCにも効く=そのNPCが支配していたドミニオンが一時的に形を失うこともありうる……というの、そういえばそうなんですけども盲点で、おー!ってなりました。

▼複数の魔物NPCが登場する場合は、エゴがしっかりしているとまずそれで物語の芯が通りますね。
 また、味方NPCであっても、魔物ならばそいつ自身のエゴありきで動いている、という状況も実感できて面白かったです。だから、相手のエゴが何かを情報として入手しておくことで、相手と会って交渉する際、相手の言葉の信憑性をPCたちが能動的にはかることができたりもする。

▼BBTRはシナリオを思いつく取っ掛かりが多いのがすごく助かっていますです。
 NPCのエゴから、がまず特徴的、
 他にも、「敵に何の魔物を使うか」「『羽根』で何をするか」
 それから「○○をドミニオンで表現したらどうなるだろう」。
 児童文学や漫画や歌やなんかに登場する人物や地域を、ドミネーターやドミニオンに翻訳してみるだけでもシナリオネタできちゃいます!
 ストーリー性のある歌を歌われる歌手さんがお好きな方でしたら、歌詞の一部からドミニオン、登場人物からドミネーターとか作ってみるのも一興かと!

 たとえば遥めですと前作NTの頃、あまんきみこさんの「車の色は空のいろ」シリーズの一作からそのまま「ドミニオン『すずかけ通り三丁目』」っていうの作ってシナリオに出させていただいたりしてました。1945年のとある空襲の日に何らかの後悔を持つ人だけが迷い込む、今はもうない「三丁目」。
 ……TRPGのシナリオなので、そっと訪れて終わりというわけにはいかない、事件性が必要なのでどうしても派手なことになってしまいます、が。PCたちが訪れて何らかの選択をし行動することで変化させられる物語や救えるものがあるようにするにはどうするかと考えるのが翻案の楽しみということで!

 シナリオ中の「ドミニオン『すずかけ通り三丁目』」では、破壊と蹂躙の愉悦から魔物となった「空襲」そのものがドミネーターとなり、犠牲者たちの魂を住人として留めおき、無限にその日を繰り返すことで彼らの恐怖を食って生きていました。が、外の世界でその日が忘れられてゆくにつれ力を失うことに危機感を感じ、ドミニオンの住人を増やそうと画策。死者たちの姿をちらつかせることで、生き残った彼らの縁者たちを引きずり込み……。
 という流れにして事件に。ヒロインは原作で松井さんのお客さまだったあのおばあちゃまをモデルにさせて頂いてました。
02:30 セッション記録 comments(0) trackbacks(0)
【ダブルクロス3rd】セッション記録+フォーカス判定のこと
2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのいち です。
9月にやったダブルクロス3rdのことと、 
そこでやってみた「フォーカス判定」についての記事になります。

=================
【ダブルクロス3rd】
 「愛は惜しみなく」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: 仙波銀次郎(高校教師、UGNイリーガル//モルフェウス)
 PC2: 座間 成聖(高校生、UGNイリーガル//ノイマン)
 PC3: 相浦 あとり(高校生、UGN支部長//エンハイ/バロール)
=================

 昨日と同じ今日。今日と同じ明日。
 世界は変貌して既に久しい。オーヴァードはUGN、FHの外にも広く存在する。
 2組織のチルドレン以外にも、育成され利用されるオーヴァードの子供も多くいる。

 UGNが裏社会から救い上げた少女、一色愛深はそんな子供のひとり。
 彼女の望みは、まず日常とはどんなものかを知ること。
 だが、入るに易く足抜けが難しいのは非オーヴァードの裏社会と同じこと。
 たった一週間の担任教師は、彼女を刺客から守りきれるか。



▼色々と実験的なシナリオ。
 ・FS判定やってみよう
 ・サイクル制っぽいものを活用してみよう
 ・ひとつひとつの判定結果にできるだけしっかりしたプライズを設け、
  「体感はすごくドラマ型だけど、
   骨組みは非常にシステマチック」なシナリオを作りこんでみよう
 ・日常を愛するジャームもいるよね(愛し方がおかしいだけで)


 それぞれ成功といってよく、GMとしてもステップになりました PL陣に感謝!

▼ドラマ的な面でもぶあーーっといきすぎ ました
 ダブルクロスはPCの心にどんどん踏み込む機会を設けるのが本当に楽しい!
 自分たちもろくに「普通の高校生活」「幸せな日常」なんか知りはしない子供たち(PC2&3)が、NPCに教えるために頑張って日常を演出し、守ろうとするシーンの数々。その痛々しさに頭を抱えつつも、身体を張って守る先生(PC1)。
 おおもとが同じ普通の人間だったはずのキャラクターたちなせいで(RB除く)、細やかな切なさが共感「できてしまって」互いに辛い状況ができるのはこちらならではですよね。

▼で、この記事のメイン……
 サプリ「インフィニティコード」でダブルクロスにも導入された「フォーカス判定」やってみました。
 これが…いける!!

 みんなで協力して判定を繰り返してコマを進め、ゴールを目指すこの判定、
 懐かしのロングアクションや、最近ではTRS(秀逸!)でそろそろお馴染み。
 ミドルで戦闘を何度も入れるのは辛いシステム上、中盤でPCのデータ面をばりばり活かしたやり取りができるイベントを手軽に組み込めるようになったのはとても嬉しい!助かります!
 やっぱりあの……我ら因果なTRPGプレイヤー。ダイスころころ振りまくるの、楽しいんですよね…!(笑)

▽しかし、
 2D6判定のSRS系と違い、達成値の触れ幅のばかでっかいDX3でどうやって!?
 と、実は購入前までどきどきしていました。
 これが、
 非常にシンプルな手段ふたつ&ユニークな手段の
 トリプルコンボで解決されてます!

(1)部分判定の結果からの、フォーカスポイント(進めるコマ)の算出方法がおおざっぱ
 (達成値の10の位+1ポイント)
(2)判定の作成時に、「最大達成値」が決めておける
 (例えば最大達成値が30と決められていれば、
  50出しても100出しても、得られるフォーカスポイントは30÷10+1=4)

(3)イージーエフェクトなどでPLが工夫するなら、
  GMは判定に使う能力値をある程度柔軟に対応してよい


 特に面白かったのが(3)。
 なんでもOKというわけではなく、イージーエフェクトという、PLがちゃんと選択してコストを払って手に入れてきたものを役立てるのがいいなと! PCの役割分担、個性の演出にもなりますし……。

▽惜しむらくは、イージーエフェクトで指定されている判定値の幅がちょっと狭いこと……!(知覚系の判定に生かせそうなイージーエフェクトに指定されている技能は結局〈知覚〉なので、使える判定値が結局変わらなかったりする)フォーカス判定で使うことを意識した上でイージーエフェクトが再定義される機会があれば、もう少し幅が出せる余地がありそうなのですが、なかなかそれは……むむむむ。

▽あと、シナリオ作成中、判定の途中経過を作っていて「この状況は何で判定させればいいんだろう」と悩むことがけっこうありました。

 たとえば、非常にシンプルで登場頻度も少なくないであろう「走って相手を追いかける」。
 2ndなら〈運動〉で済んだのですが、3rdだと……かつての〈運動〉の所属に準拠して【肉体】?それとも、スピードなら【感覚】?
 長距離を体力任せに走りきる必要があるときは【肉体】、スピード勝負なら【感覚】としてもよいのですが、【感覚】がスピード系というイメージ(行動値の計算式による)は、どの卓でも通じるものなのかどうかは疑問…
 2ndを根拠にしてしまうと、精密作業は【感覚】だけど機械操作は【精神】というのとか、ぱっとイメージが共有できるかどうか分からないし、3rdからのプレイヤーさんもいるのにいつまでも2ndを持ち出さなくてはならないのもナンだし……ぬぬぬ。


 これぺーきちくんが分析してくれたのですが、各能力値が「何をするのに使う能力なのか」の定義が、フォーカス判定の存在を前提としてもう一度しっかりされるといいなあと……。
 特に【感覚】。現状だと、技能〈知覚〉とほぼイコールで、他と比べて妙に幅が無い。ルールブックP.37の定義を見直しても、「視覚や聴覚などの五感をはじめとした、感覚の鋭さを表す能力値」……知覚しかできにゃああ!!ってなり ました ううう……。
02:23 セッション記録 comments(0) trackbacks(0)
【ビーストバインド トリニティ】初プレイばかばなし
ビーストバインドトリニティ初プレイ!
付属シナリオをちょっと触ったくらいでストレートにプレイしました
エゴエゴしい! バインドバインド! 魔物どもの夜の熱い事よ……!!
火〜水曜までにレポートまとめま す!(9/16追記 まとめだしました こちら
とりあえずばかばなしだけ(……



今回はシーンに登場するたびに人間性が1D6ずつ削れていきます
そういうコストを支払う分、
シーンに出てやりたいことをPL側から遠慮なく申請できて
能動性が上がりやすい便利さはダブルクロスで周知のあたりなのですが


今回、
そのダイス目が毎シーン毎シーン高すぎて
途中からなんかみんなだんだんハイになってきた。


================


焼: かっとばせー 人間性ー

あ: にんげん やっめっろー

全: おー!


================




いろんな意味で帰ってきて。
02:15 セッション記録 comments(0) trackbacks(0)
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