シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPG系Blogです。

本館 Kaleidoscope Syndrome
【ビーストバインドトリニティ】ディケイド使用感想
 サプリメント「ビーストバインドディケイド」を
 実際にぽこぽこ使用してみての、いちPL&GMの感想です。
 とりあえず、追加アーツについての記事 です。
 
(基本ルールブックのレビューはこちら
 ディケイドの総合的なざっとレビューはこちらの記事をご参照ください)


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【 各ブラッドやルーツのアーツ 】


 効果が面白いもののほか、
 イメージを強化するものがふんだんに盛り込まれていて、
 取ることでPCの特色が周囲に伝えやすくなったり、
 セッション中に、使うだけで面白い掛け合いが発生したりしてやたら楽しいです。

 もう、ここからPC作ってもいいんじゃないかと。
 そういうアーツは他にも山ほどあるのです が

例)
《それは非論理的だ!》
  (マッドサイエンティストのダメージ軽減アーツ)
《我が背を許す》
  (竜、相手を同調状態にし強化する)
《ニューロマンサー》
  (電脳魔術師、技術+lvで判定できるが自分の種別に機械・概念が加わる)
《短き変身》
  (執行者、魔獣化時強くなるが人間性が下がっていく)
《特殊因子》
  (造られた怪物、能力値上昇。他の魔物や特定の人物の因子が組み込まれる)
《災禍の真名》
  (魔神、ダメージUP&ドッジ技能限定。特定の禍を司る魔神であることになる)

 ヴァパイアには特に《ウルフフォーム》《バットフォーム》《ミストフォーム》《洗礼》(エキストラを吸血鬼に)《血の刻印》(噛み跡や刻印をつけた相手をシナリオ中に渡って逃がさない)など豊富に追加。

 新ブラッドではストレンジャーに独特なアーツの系統が。
 自らを失うことなくドミニオンを渡り歩く彼ららしく、《アレナ展開》したシーン内で自らに有利なルールを布くことができます。《破壊のルール》=与ダメージ上昇、《庇護のルール》=被ダメージ低下など。純血技《ストレンジワールド》を持っていれば、この系統のアーツの効果が上昇した上、味方全員に適用できる)プチドミニオン内俺ルール!

 今回のセッション中では、
 ミドルフェイズ序盤におのぼりさんのPC3が(見世物的に)《試し割り》(グラップラーのアーツ。瓦や岩を破壊したりといった行為で肉体のコンディションを引き上げる(シナリオ中、【肉体】が+2される))を使ったことで、他のPCが登場してそれを目撃、びっくりして彼を引きずって行ってお前どこの魔物だと問い詰め、池袋のことを教え込む、というシーンが発生しました。




【 スタイルの追加アーツ 】


 スタイル(アタッカー、ディフェンダー、サポーター)の追加アーツ
 「そのスタイルでなければできないこと」「そのスタイルのPCがいてくれると助かること」を増やしてくれるものが多く追加され、自動取得のアーツ以外でも、そのスタイルの必然性が急上昇してとてもよいかんじです。
 もう、自動人形がいればディフェンダーいらないとは言われない!(笑)

 方向性はスタイルごとに更にはっきりし、逆に言えば搦め手は少ないので、それは各ブラッドやルーツでやってね、という印象。「パーティに対する役割はスタイルで充分果たせるようにするから、魔物としての姿(=ブラッド、ルーツ)や特色付け(アーツ)は思う存分に好き勝手やんなさい!!」感が強まっています。


▼ アタッカー ▼
 ダメージを上げる方法色々(常時=《キリングオーラ》、マイナーで=《気力充填》《魔獣の殺意》の効果を上げて=《魔獣の殺気》、待機して=《渾身撃》、など)がまず追加。

 「アタッカーなのに命中率が悪い!!」を解決する《バトルスタイル》がGF誌から収録。

 ブラッド、ルーツに頼らず攻撃の射程を伸ばせる《死角なき技》、マイナーアクションを2回取れる《ファストセット》、対象n体ができる《マルチエリミネート》もキャラによっては嬉しいところ。

 【FP】0以下から立ち上がった瞬間に攻撃できる《起死回生》も土壇場でドラマチックなシーンを生んでくれそう。

▼ ディフェンダー ▼
 まず《ブロッキング》! 特殊攻撃がガードできるようになります。

 復活や解放状態で0から立ち上がった際の【FP】が跳ね上がる《不撓不屈》が、「堅くしても結局一度倒れたあとは意味がない(どうせ落ちるから)」状況の改善に。

 他にも、相手を「守る」だけでなく有利に戦わせるアーツ、ブラッドやルーツによらず封鎖ができたり「判定直後」に達成値を下げたりするアーツも。
 また、アーツで強化した高いガード値を持つ装備を売りにしているPCは、《八重垣》でそのガード値を2倍にすれば更に活きそう。

 ドッジの得意なディフェンダーのタイプの可能性も広げられています。好きな【基本能力値】でドッジができる《完全対応》、攻撃の対象自体を自分に変える《ルアーリング》、それを遠くに掛ける《レンジドルアー》

▼ サポーター ▼
 対象が行う攻撃を範囲に変更する《一気呵成》、セットアップに対象を即座に移動させる《電撃作戦》などの器用なアーツや、

 「いざという時」逆転に結びつきうる、イニシアチブで追加行動できる《クイックサポート》、対象の行動値を上げる《導きの言葉》、ダメージロールのダイスを振り直させる《ダメージコントロール》、「自動成功アーツを打ち消す《逆転の秘策》など、

 「印象的な活躍」に結びつきそうなアーツが急増し、「セッションでやってみたい!」とうずうずする魅力的なスタイルになっています。

 シーン持続で味方の攻撃力を最大15点上昇できる《軍神》(対象は範囲)、クリンナップでシーン回復できる《モーメントレスト》もシンプルに強い。


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 追加ルールに関しては、もうちょっと色んなシナリオで回してみます。
 とりあえず、「バインド」たのしいです! バインドのためにGMがPCの絆を把握しておこうと意識することが、他の場面での演出に活きてくるという副次効果も感じました。
 「絆の関係変更」(絆の相手との関係(友情、仇敵、ビジネスなど)を、エゴ化してから絆に戻した時などに変更できる)は言わずもがな。エゴと同様に、絆の関係も、自分のPCの状況を整理するものである以上に「卓のプレイヤーやGMに、目に見える形で発することのできるメッセージ」であるという便利な側面があるので、これにより内面のドラマの展開も場に出して皆と共有したり、掛け合いして遊んだりも更にしやすくなりました。

 下の記事のセッションでは、PC2がマッドサイエンティストNPCに対して最初に持っていた関係は「腐れ縁」でした。追い掛け回され、逃げ回って食傷気味。これが、中盤でいったんエゴ化した後、博士が再登場し命がけのドタバタを繰り広げる中で絆に戻った際、PL(焼き餅くん)が「絆の関係変化」を宣言、「奇妙な愛情」としました。博士「へ」のストレンジラブ。これがエンディングまでの流れを作ってくれました。
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