シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPG系Blogです。

本館 Kaleidoscope Syndrome
【ダブルクロス3rd】セッション記録+フォーカス判定のこと
2010年秋季のセッション記録まとめて記載そのいち です。
9月にやったダブルクロス3rdのことと、 
そこでやってみた「フォーカス判定」についての記事になります。

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【ダブルクロス3rd】
 「愛は惜しみなく」(GM:唯祈)

▼参加PC
 PC1: 仙波銀次郎(高校教師、UGNイリーガル//モルフェウス)
 PC2: 座間 成聖(高校生、UGNイリーガル//ノイマン)
 PC3: 相浦 あとり(高校生、UGN支部長//エンハイ/バロール)
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 昨日と同じ今日。今日と同じ明日。
 世界は変貌して既に久しい。オーヴァードはUGN、FHの外にも広く存在する。
 2組織のチルドレン以外にも、育成され利用されるオーヴァードの子供も多くいる。

 UGNが裏社会から救い上げた少女、一色愛深はそんな子供のひとり。
 彼女の望みは、まず日常とはどんなものかを知ること。
 だが、入るに易く足抜けが難しいのは非オーヴァードの裏社会と同じこと。
 たった一週間の担任教師は、彼女を刺客から守りきれるか。



▼色々と実験的なシナリオ。
 ・FS判定やってみよう
 ・サイクル制っぽいものを活用してみよう
 ・ひとつひとつの判定結果にできるだけしっかりしたプライズを設け、
  「体感はすごくドラマ型だけど、
   骨組みは非常にシステマチック」なシナリオを作りこんでみよう
 ・日常を愛するジャームもいるよね(愛し方がおかしいだけで)


 それぞれ成功といってよく、GMとしてもステップになりました PL陣に感謝!

▼ドラマ的な面でもぶあーーっといきすぎ ました
 ダブルクロスはPCの心にどんどん踏み込む機会を設けるのが本当に楽しい!
 自分たちもろくに「普通の高校生活」「幸せな日常」なんか知りはしない子供たち(PC2&3)が、NPCに教えるために頑張って日常を演出し、守ろうとするシーンの数々。その痛々しさに頭を抱えつつも、身体を張って守る先生(PC1)。
 おおもとが同じ普通の人間だったはずのキャラクターたちなせいで(RB除く)、細やかな切なさが共感「できてしまって」互いに辛い状況ができるのはこちらならではですよね。

▼で、この記事のメイン……
 サプリ「インフィニティコード」でダブルクロスにも導入された「フォーカス判定」やってみました。
 これが…いける!!

 みんなで協力して判定を繰り返してコマを進め、ゴールを目指すこの判定、
 懐かしのロングアクションや、最近ではTRS(秀逸!)でそろそろお馴染み。
 ミドルで戦闘を何度も入れるのは辛いシステム上、中盤でPCのデータ面をばりばり活かしたやり取りができるイベントを手軽に組み込めるようになったのはとても嬉しい!助かります!
 やっぱりあの……我ら因果なTRPGプレイヤー。ダイスころころ振りまくるの、楽しいんですよね…!(笑)

▽しかし、
 2D6判定のSRS系と違い、達成値の触れ幅のばかでっかいDX3でどうやって!?
 と、実は購入前までどきどきしていました。
 これが、
 非常にシンプルな手段ふたつ&ユニークな手段の
 トリプルコンボで解決されてます!

(1)部分判定の結果からの、フォーカスポイント(進めるコマ)の算出方法がおおざっぱ
 (達成値の10の位+1ポイント)
(2)判定の作成時に、「最大達成値」が決めておける
 (例えば最大達成値が30と決められていれば、
  50出しても100出しても、得られるフォーカスポイントは30÷10+1=4)

(3)イージーエフェクトなどでPLが工夫するなら、
  GMは判定に使う能力値をある程度柔軟に対応してよい


 特に面白かったのが(3)。
 なんでもOKというわけではなく、イージーエフェクトという、PLがちゃんと選択してコストを払って手に入れてきたものを役立てるのがいいなと! PCの役割分担、個性の演出にもなりますし……。

▽惜しむらくは、イージーエフェクトで指定されている判定値の幅がちょっと狭いこと……!(知覚系の判定に生かせそうなイージーエフェクトに指定されている技能は結局〈知覚〉なので、使える判定値が結局変わらなかったりする)フォーカス判定で使うことを意識した上でイージーエフェクトが再定義される機会があれば、もう少し幅が出せる余地がありそうなのですが、なかなかそれは……むむむむ。

▽あと、シナリオ作成中、判定の途中経過を作っていて「この状況は何で判定させればいいんだろう」と悩むことがけっこうありました。

 たとえば、非常にシンプルで登場頻度も少なくないであろう「走って相手を追いかける」。
 2ndなら〈運動〉で済んだのですが、3rdだと……かつての〈運動〉の所属に準拠して【肉体】?それとも、スピードなら【感覚】?
 長距離を体力任せに走りきる必要があるときは【肉体】、スピード勝負なら【感覚】としてもよいのですが、【感覚】がスピード系というイメージ(行動値の計算式による)は、どの卓でも通じるものなのかどうかは疑問…
 2ndを根拠にしてしまうと、精密作業は【感覚】だけど機械操作は【精神】というのとか、ぱっとイメージが共有できるかどうか分からないし、3rdからのプレイヤーさんもいるのにいつまでも2ndを持ち出さなくてはならないのもナンだし……ぬぬぬ。


 これぺーきちくんが分析してくれたのですが、各能力値が「何をするのに使う能力なのか」の定義が、フォーカス判定の存在を前提としてもう一度しっかりされるといいなあと……。
 特に【感覚】。現状だと、技能〈知覚〉とほぼイコールで、他と比べて妙に幅が無い。ルールブックP.37の定義を見直しても、「視覚や聴覚などの五感をはじめとした、感覚の鋭さを表す能力値」……知覚しかできにゃああ!!ってなり ました ううう……。
02:23 セッション記録 comments(0) trackbacks(0)
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