シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPG系Blogです。

本館 Kaleidoscope Syndrome
【ビーストバインドトリニティ】レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について
 レポートだい5かい、最終回っ です。
 ここまでお読みくださった方、本っっ 当にありがとうございます!
 とりあえずこの記事からご覧下さった方、お役に立てましたら幸いです!

 絆とエゴ、愛と罪(特殊なヒーローポイント)獲得のシステム回りがどうなってるのかな、と気になっている方向けの回になればと思います。

 ゲーマーな同志の皆さまにはこれがいちばん手っ取り早いかなということで、
 「セッション中、実際に手元でどういう処理が行われるか」に沿ってご紹介してゆきますね。

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 まず大前提として「エゴと絆がどういうものとされているか」の部分を、
 レビュー(1)から抜粋しますね。
 あちらの記事を既にお読みくださった方は読み飛ばしてくださいませ。

 ↓ 抜粋ここから ↓

▼「エゴ」:胸を焼き焦がす本能、アイデンティティのありか

 魔獣たちはそれぞれが独自で強烈な「エゴ」を持っています。
 たとえば「血を吸いたい」「信者が欲しい」「破壊したい」「消えたくない」
 自らがそれを愛していようと忌まわしく思っていようと、
 否定できぬ、捨てられぬ、儘ならぬ魂の軸。

 その強さで魔獣は「奈落」から魔の力を引き出し、独自の形で振るっています。
 エゴが強まれば力も強まり、同時に奈落に堕ちる危険性も高まっていきます。

 ゲーム的には、
 これに関係するロールをすることで「罪」というポイントが得られます。
(1つのエゴにつき、1シナリオ中で1点まで)

▼「絆」:他者とのつながり、魂のくびきにして命綱

 ともすれば奈落に引きずりこまれてゆく半魔を、
 この世界に何とかとどめてくれるものが
 他者と結ぶ「絆」です。
 「(相手の名前)(関係)」(例:「竜胆アカネ(友情)」)という形で得られます。

 友情や慕情といったいわゆる美しい感情でなくても構いません。
 憎悪、執着、敵愾心、何であれ、
 相手を個として認識し、相対的な関係を築くのであれば、それはとても「人間的」なことであるので、魂を押しとどめる救命具になりえます。
(逆に、たとえ愛情であっても、相手のことを考えず自分の中で完結してしまっている一方的な感情であればそれはエゴです)

 ゲーム的には、
 絆を1つ得た時、「愛」というポイントが1点得られます。


 ↑ 抜粋ココマデ ↑


 見た目の似た絆とエゴについては、
 ルールブック190ページのコラム「絆のようなエゴ」に例を挙げて詳しく説明されています。

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 セッション中に手元で行う処理に沿って
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(0)書き込むところ
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 レコードシートに絆とエゴ関連のデータを書きこむ表があります。
 キャラクター作成時のデータを書き写した段階でこんな感じになります。

BBTR絆とエゴ デフォ

(上の図は遥めがWORDであわあわ作った擬似的なものです。実際はもっときれいなので大丈夫でございます。
公式のレコードシートは既に公式サイトで配布されていますのでぜひぜひご参照ください(pdf形式))


 以降はこの表の新しい一行を抜き出すかたちで説明します。

=======
(1)絆の取得
=======

▼「対象」(キャラクター、団体、組織など)と「関係」を決めて、表に書き込みます。
 絆は「誰か(何か)と」結ぶものなので、必ず対象が必要です。(エゴには必要ない・後述)
 なので、「対象」「関係」を書き込むことになります。

▼取得するタイミングは、
 PC作成時(出自でひとつ、邂逅でひとつ)、
 プリプレイの「ハンドアウトで貰った時」、「PC間絆を結ぶ時」、
 あとはセッション中。
 セッション中の取得は、GMの許可があれば「ゲーム中いつでも、任意のタイミングで」。
 シーン内での回数制限等はありません

▼で、絆を得ると、同時に愛を1点獲得します。
 愛のチェックボックスに「/」を書き込んでください。
 (愛の獲得は、絆の「取得時」=絆ひとつにつき1点だけ)
 なので、絆を得た瞬間、表の書き込みは以下のような感じになります。

BBTR絆とエゴ 絆取得時

☆プリプレイで得ている絆の分の愛については、ゲーム開始時にもらえている扱いです。だいじょぶ。

☆取得時は基本的に「絆」です。
 いきなりエゴで欲しい場合は、絆を取得して即座にエゴ化してOK。
 絆を取得せず、直にエゴを取っても良い、自分を表現するためにその方がよいと考えるならやっちゃえ!と柱(P.188)でお墨付きがあります。が、それやるとデータ的にはとってもキツイです。(「(4)エゴ化した絆を、元の絆に戻す」に理由記述)


==========
(2)絆のエゴ化
==========

▼セッションの展開によって、対象との関係や気持ちに劇的な変化が起きて、絆が失われることがあります。
 すると、その空洞には新たなエゴが芽生えてきます。
 この流れと結果を「絆のエゴ化」といいます。

 失った絆の「エゴ化」のチェックボックスに「/」を書き込み、
 空洞に発生した新たなエゴを「エゴ」に記入。
 以下のような状態になります。

BBTR絆とエゴ エゴ化時

 絆を得た瞬間に手に入る愛と違い、罪はこの瞬間にはまだ手に入りません。(罪の得方については次項「(3)罪の獲得」)


▼絆のエゴ化は以下のような事態で発生します。

 ☆プレイヤーが絆を失ったと判断した
 ☆GMがこれは絆失ったな(その方が盛り上がるな)と判断した
 ☆PCの人間性が一定値以下に低下した


 3つめの、人間性の低下によるものは
 40以下、20以下、0以下になったとき
 取得している絆からひとつを選んで(PLが任意に選べます)エゴ化を行わなければなりません。

 ……精神構造が魔に傾き、本人は絆だと思っていたものが、いつの間にか、否応なしに失われ、エゴ的なものに置き換わっている……わけです。こわこわ。ぞくぞく。
 奈落に引きずられる危うさ、魔の力と精神のままならなさが表出する。自分の中の人間の部分にしがみついてる系のPCさんに、他のPCさんがエゴ化を指摘する場面とか、わくわくしてしまいますよね。

▼ちょっと余談。
 主にエンギア、天羅WAR、カオスフレアなどのプレイヤーな同志の方向け。

 絆と違い、エゴには必ずしも対象が必要ではありません。
 実際、ROC用のエゴの表にも「役に立ちたい」「消えたくない」といった、目的語やそれに準ずる語のないエゴがけっこうあります。
 だから、たとえば「竜胆アカネ(友情)」という絆がエゴ化した時に、必ずしも「竜胆アカネへの○○」という形にエゴにしなくてもいい……のではないかと思います。絆が直接エゴに変化するのではなく、「絆が失われた空洞に、新たなエゴが芽生える」という表記から言っても。
 「ヒロイン(慈愛)」という絆がエゴ化して「おなかがすいた」になってもいい。
 ヒロインの姿を見ても、食欲が先に立ってしまう。…うう、辛そうですが。
 で、それを後で愛でもって押さえつけ、特定の相手のことを思い出して、考えて、相手の名前の入っている元の絆に戻してもいいのではないかと。

 先日の当方セッションでは、焼き餅くんのPC3(魔剣)がクライマックス直前に「家族(安らぎ)」をエゴ化して「殺戮の宴」というエゴにし、殺戮の化身としての姿を全開。その後、クライマックスの戦闘中に、知人の愛娘を巻き込まないよう刃の向きをわずかに逸らすロールと同時に愛を1点使用して元の絆に戻し、家族への思いを取り戻していました。

 現状あくまで一意見です、(当方環境内ではぺーきちくんが「こうじゃない?」と気づいてくれたでした)今後サポート記事やリプレイをよく読んで、あ、やっぱだめでした! となったら書き直し ます!

【2010年11月追記】
 OKだそうです!(「ゲーマーズ・フィールド 15th SEASON VOL.1」P.20)
 また、絆をどんなエゴに変化させるか悩んでしまった時の対策として、

 (1) エゴの設定に猶予を与える
  (とりあえずチェック入れて、シーンの終わりまでに考えればいいよ!と言ってあげてよい)
 (2) 既存のエゴと同じエゴを増やす


 というふたつの方法が提示されました。
 特に(2)が目から鱗でした やっていいんだ……!
 特にそのPCが最初から持っているメインのエゴ。
 …罪獲得のためたいてい最初にロールを済ませてしまってるけれど、中盤で(=他のPCと出会ってから)もう一回印象付けたい、という時がけっこうあるので、嬉しい感じです! GMとしても、PCのメインのエゴをつつくようなイベントはミドルでも入れたくなるので、そこでロールして罪を得る機会が発生しうるなら助かります!



=========
(3)罪の獲得
=========

▼罪はエゴに付随して発生しますが、エゴを得た瞬間に得るものではなく、以下の手順で獲得します。
 (なので、罪はゲーム開始時には0点です)

☆PCがシーンに登場している時に、特定のエゴを表現するロールを行う
 ↓
☆そのシーンの終了時、
 GMに「ろーるした!さっきのあれでこのエゴの罪を貰いたいな」と申請します。
 ↓
☆GMがOKを出したら、罪を1点獲得。チェックボックスに「/」を書きこむ。


 表の書き込みは以下のような感じになります。

BBTR絆とエゴ 罪獲得時

▼GMへの申請は、1つのシーン終了後につき、1人1回
 クライマックスフェイズは特例で、「シーン内」に申請を行い、罪を獲得することができます。
 行動としては「いつでも行えるオートアクション」扱い、「1シーンに1回まで」(P.189)。

 この「1回」制限、やってみる前は、エ、1回だけ!? と思ったのですが、運用してみたところ、「セッション全体に対して」上手く働いてくれました。
 罪は戦闘で強いヒーローポイントなので、主にクライマックスで必要になります。だから、制限が無いと、クライマックスで駆け込むようにバタバタとエゴのロール>罪獲得をすればいいことになってしまう。

 それよりは、それまでのシーンごとに、コンスタントにやっていった方が、ミドルフェイズにメリハリがつきますし、やる側も見る側も飽きない、GMも中だるみが起きなくて助けられました!(笑)



▼この段階(「(3)罪の獲得」)は、他の段階が全部遂行されたとしても、起こらない可能性があります。つまり、エゴ化したけど罪もらうひまがなくてそのまま絆に戻したとか、エゴ化しっぱなしで罪ももらわないまま終わったとか。
 PL自身がロールをしなければ罪は得られないし、しなきゃしなきゃと思っていても、シーン内でロール→終了時に申請、という段階を踏む必要がある以上、後手に回っていると申請のチャンスの回数が足りなくなったりすることがありうるためです。

 エゴの表現は自分の見せ場。罪は自分が使うリソース。
 クライマックスに間に合うようにリソースを増やそうとゲーム的に努力するなら、待ちに回らず(回ってると間に合わない)自分のPC表現を自分の責任で積極的に行っていくことになります。
 また、PC陣全体の罪の点数が多ければ生き残れる可能性が高まる以上、他PCのエゴ表現へのアシストも行えれば完璧……です! あとたのしい!


================
(4)エゴ化した絆を、元の絆に戻す
================

▼絆取得時に得ているリソース、愛を1点消費することで、エゴ化した絆を元の絆に戻すことができます。
 シーン内での回数制限等は無し

 クライマックスの難関(戦闘でなければならないわけではない、とP.200に明記)を越える頃、PCたちの人間性はたいてい0を大きく下回っています。で、クライマックスフェイズの最後に、[絆の数]D6点の人間性が回復します。これでも人間性が0未満ならPCは奈落堕ちし、半魔でいられなくなり、次以降PCとしては使えなくなります。

 これを防ぐために……それぞれの理由あって半魔という危うい位置に立ち続けるために、PCは何とかある程度の数の絆を思い出しておくことになります。
(SA(スピリチュアルアンカー:GMから、人間社会に留まり続けるために有効な道を示唆して与えられるクエスト)を果たしている場合は、[絆の数×2]D6を振ることができます。……ので、実質、絆ひとつで2D6の違いが出ることに)

▼手元の処理としては、
 まず、愛を1点消費……「/」が書かれているどれかの愛の欄にチェックを書き加えます
 (たぶん「\」を書き込むことで「×」になります)。
 もちろん、どの絆で得た愛を使ってもOKです。1点は1点。
 下の図では便宜的にこの絆で得た愛を消費した場合の書き込み方をしています

 で、エゴ化したときの「エゴ化」の欄を……
 ……ちょっとここの手順は今のところ不明です。
(愛/罪の使用時と違い、「チェックを入れる」という記述が無いため)
 ありうるだろう2パターンを下記します。

1)「/」が書かれているエゴ化の欄に「\」を加えて「×」にする(下図)

BBTR絆とエゴ 絆に戻す(1)

2)「/」が書かれているエゴ化の欄に消しゴムをかけ、空欄に戻す(下図)

BBTR絆とエゴ 絆に戻す(2)

 上のどちらかの処理になるかと思います。
 公式の何かしらの資料で分かったら書き換えます!

 ……多分前者だろうということで当方環境では前者を採用しています。
 理由は以下です。
☆プレイヤーフレンドリー(後者を採用した場合、ひとつの絆が「再度エゴ化」することが可能になるため、最終的に絆にしておこうとした時の愛の消費が2点以上になり、プレイヤー側がたいへん)
☆「絆を結ぶ→エゴ化する→絆に戻す」の3つの手順で最終となるのが、ルールブック帯にあった「絆は三度結ばれる」の意味する所なのではないかと考えたため。


▼自分の愛を使って、誰かの「エゴ化した絆を元の絆に戻す」こともできます。(相手の同意が必要)

▼もちろん、この手順は行われない場合もあります。エゴ化したままシナリオを終える場合。

▼面白いのは、この手順は飽くまで「エゴを絆に変える」作業ではなく、「エゴ化した絆」を「元の絆に戻す」作業であるということ。
 元からエゴだと、絆にはできません

 だから、PC作成時に持っている魔物としてのエゴは、ひとときもPCを逃がしてはくれません。何がどうあっても胸を去らず、どんなに人間に近づいた心をも焼き焦がし続ける。誇りとしていようと忌み嫌っていようと、どうにもならないアイデンティティの一部。エゴなくしては我にあらず。旧約ファンの方にはあまりに懐かしいあの言葉。……おかえりなさい。

 ええとええと、「(1)絆の取得」の最後に記述した、「直にエゴを取ることもできるが、データ的にはキツイ」の理由はこれでした。ぜったい絆にできないので、いっぱいそれやると確定で堕ちる…ことに…!

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 手元の手順は以上です。
 これを通して得た愛、罪の用途と、
 プレイの時にPLさんたちが工夫していたあたりを「続き」に押し込みます。

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【これまでの関連記事】

→ レビュー(1) 概要
→ レビュー(2) 判定について
→ レビュー(3) PCの作成と能力について
→ レビュー(4) その他ルールいろいろ

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布
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▼愛(先述の「エゴ化した絆を元の絆に戻す」以外)
 ☆指定されたアーツのコストとして使用
 ☆解放状態になる
 ☆罪の効果のうち、指定された何種類かにおいて、愛を同時に1点支払うことでその効果を他のキャラクターに適用できる。
  人のダメージを増強したり、生き返らせたり。

(解放状態:人と魔物の限界を超えた力を発揮した状態。メジャーアクションの判定時に2D6でなく3D6を振って任意の2つを選べる。(これまた懐かしい……)、バッドステータス無効。かわりにFP(HPにあたる数値)が回復せず、HPが0になったら即座に真の死を迎える)

▼罪
 ☆指定されたアーツのコストとして使用
 ☆達成値増大
 ☆ダメージ増強+アーマー値およびガード値無視
 ☆ダメージを移し変え(カバーリングなど)無効に
 ☆かりそめの死から回復
 ☆真の死を回避する
 ☆不利な効果とFPを回復


========================

 つまるところ、ぶっちゃけた話、クライマックスで自由に使える点数としては罪のほうがいっぱい必要です。
 で、1つの絆につき、どういう流れで(実質)何が手元に残るかまとめると、

(1) 絆のままにしておく       →愛1点(絆1個)
(2) 絆を得て、エゴ化して、そのまま →愛1点、罪1点(絆0個)
(3) 絆を得て、エゴ化して、絆に戻す →罪1点(絆1個)



 いちばん力を発揮できる(使用できるパワーリソースが一番多い)のはもちろん(2)です。でもこれいっぱいやると堕ちます。そりゃそうだ、なバランス。
 次が(3)。展開的にもいちばんドラマティックになります。ただ、6つ全部やるには、プレイ感触として多分チャンスが足りない(シーン数や対象の登場タイミングなど)。あと愛が手元に残らない。

 なので、
 アーツのコストなど、自分が使いそうな効果の分の点数の愛を手元に残すようにし、あとは罪になるように(2)か(3)を起こすべく早めに・積極的に自PC・他PCの演出に精出し、あとの愛は絆を保つために使用
 ……が、一応ココロの隅に留めておくと便利な指針になりそうです(飽くまでデータ面の)。



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 ぺー吉くんたちがやっていたPLサイドの計算もうひとつ。

▼クライマックスの最終シーンの「前までに」人間性は20以下にしておくとお得。

☆人間性の低下による「絆のエゴ化」は
 人間性が40以下、20以下、0以下になったときにそれぞれ発生する。

☆クライマックスの特例による、シーン中のエゴロールによる罪の即時獲得はシーン1回。

 以上のルールから。

 クライマックスの難関にあたっている時は、ばりばり人間性が減ります。
 で、クライマックス中に「20以下になる」「0以下になる」が両方発生した場合、それによって芽生えたエゴは2つ。そうすると、エゴから罪を得られるのは片方だけになるため、残る片方は、(データ的には)罪も得られず(絆も残っておらず)、エゴになり損。ということに。
 だから、データ的に無駄なく罪を得るには、クライマックス中のエゴ化を1つに絞る=その前のシーンまでに「20以下」までは起こしておく……

 …と考えていたものの、セッション中、クライマックス直前シーンの段階で、PC1の人間性が21だったのですね。
 そこで、ぺーきちくん(PC1担当)とありろくん(PC2担当)。
 シーンにPC2が登場してうまくPC1を挑発し、激昂したPC1がPC2に向かって《魔獣化》。
 コスト(人間性の低下)1を支払って人間性が20になり、挑発された部分に関わるエゴを芽生えさせて、シーン終了時にしっかり罪を獲得。
 ……というコンビプレイマンチを打ち合わせもなしに流れるようにかましやがりました。このやろう。


 ……えええと、そこまでやるかどうかはともかく、ミドルフェイズでの登場による人間性の低下には怯えすぎず、20切っといた方がお得だし! くらいの気分で、ばりばり登場してだいじょぶ! と思います!
01:52 システム感想 comments(2) trackbacks(0)
comment
今回でビーストバインドトリニティレポート最終回!
お疲れ様でした。

絆がエゴ化したとき、固定概念でその絆の人物関係のエゴを作らないといけないと思っていたので「プレイヤーはエゴを考える時は大変だなぁ」と悩んでいました。

これでプレイヤーがエゴ考えてゲームの流れが停滞する危険性がかなりなくなったと思います。

ああ、早くトリニティをやってみたい・・・。

それでは、失礼します。
From. コーヘイ at.2010/09/22 08:01
悩みポイントですよね……!!<変化したエゴをなににするか
演出や関係性が盛り上がっちゃった時ほど
ひとことで形容できなくて「このっ この感情はなんだろう!!」的な
それでGMや他のPLが
助け舟を出そうとして「これはどう?」「こっちは?」ってアイデアを乱発しているうちに
ウケ狙いのバカネタが増えてきて笑い転げてえーっと何の話だばー!!って

ありがとうございますーーーわーーーーう
お役に立てたでしたらちょう嬉しいですというかぺー吉くんありがとう!
スケジュールのかみさま、コーヘイさんにご加護をば……!!
From. 遥 唯祈 at.2010/09/25 11:24









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