シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPG系Blogです。

本館 Kaleidoscope Syndrome
【ビーストバインドトリニティ】レビュー(4) その他ルール部分いろいろ
BBTRれぽーと だいよんかい です(いなおりはじめた

その他のルール面、
自分が購入前に気になってた辺りをちょいちょいまとめてみます

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 【シーン制まわり】
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▼登場はGMの許可を得られればOK。
 登場すると人間性が1D6低下

舞台裏でできることは以下のどちらか
 (1)FP回復(2D6点)
 (2)購入判定(このときマイナーアクション+メジャーアクションを行ってよいと明記(P.216))

情報収集については、1シーン何回までという明記はなし。
 詳細はスポットルールに記載(P.216)
(遥めらの環境内では 基本的に1人1回/シーン としました
 大事な情報収集で達成値が行かなかった時、
 ノーコストでもう1回、はかえってやり辛いということで。
 あくまでハウスルールです)

 達成値が一定以下だった場合のアクシデントを設定してもOK。
 判定後、まだ開示されてきっていない情報があるなら、
 GMは、「ある」ということは明言すること。

▼「罪」の獲得はシーンの終了時。
 PLは自分のPCの持っているエゴをひとつ指定し、
 それを表現するロールをしたことをGMに伝えて罪の獲得を要請。
 GMが認めれば罪を1点獲得できます。
(登場したシーンの終わりに、一度に一点だけ、なので
 罪を多めに獲得したいなら結構早めに積極的にやってかないとでした。
 クライマックスでは特別に、シーン中に行えます)


★シーンを終えるとき、GMは
 登場した人に→罪の獲得ある?
 登場しなかった人に→FP回復か買い物する?
 の2つの声かけをする癖をつければ間違いないっぽいです
(何回も忘れて次のシーンの頭にわたついたGM)


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 【 戦闘まわり 】
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▼開始〜終了で1シーン。
 手番が一周する時間の単位は「1ラウンド」。

▼メインプロセス(手番1回)の内訳は、

 (1)ムーブアクション
 (2)マイナーアクション
 (3)メジャーアクション


 ムーブアクションが新しい。通常移動を1回行えます。
 このタイミングで使用するアーツやアイテムもあります。

 代わりにマイナーアクションでは基本的に移動は行えない(GMが「その他マイナーアクションに相当すると判断した」場合を除く)ため、メインプロセス全体で最大限移動できる距離はこれまでと変わりません。

 白兵系がちょっとラクになりましたね。

▼移動とエンゲージ
 このあたりのルール(P.207〜209)がシンプルに。
 
 白兵距離にで殴り合える距離にかたまっている1まとまりをエンゲージと言う、
 キャラクター1人だけのエンゲージや、味方だけのエンゲージも存在する。

 エンゲージしている、していない、が重要で、特に必要がない場合は具体的な距離は考えなくてよいタイプみたいです。

 ……という前提の上で、

 (1)通常移動
   ……あるエンゲージからシーン内の別のエンゲージに移動できる。
   ……ムーブアクション、メジャーアクションで行える。
   ……具体的な距離が「必要ならば」[行動値+5]m。
 (2)離脱移動
   ……移動妨害の意思を持ったキャラのいるエンゲージから
     別のエンゲージに移動する。
   ……メジャーアクションで行える。
 (3)逃走
   ……敵とエンゲージしておらず、GMの許可が得られた場合に、
     通常移動を1回以上行うことでシーンから退場できる

 SRS系の、エンゲージを出た移動では他のエンゲージに入れないルールがちょっとよく分からなかったので、個人的に助かりましたです

▼ダメージ

 ダメージの属性は、基本能力値と同じ5種類
 肉体:物理的なダメージ
 技術:銃、機械、罠などによる
 感情:魔法や魔器などによる
 加護:神の加護や幸運による
 社会:外界攻撃、一族の伝統の力など様々


 それを防ぐ「アーマー値」に関しては……
 まず、各PCは、生身の状態で、各属性に対して「その能力値の半分」の値のアーマー値を持っています。
 で、防具にはアーマー値という数値が単独で設定されています。
 防具を着たら、これを足して算出。

例:サンプルキャラの「吸血姫」の【肉体】は9、【加護】は2。
  防具はアーマー値5の「漆黒の外套」。
  肉体属性ダメージに対するアーマー値:9÷2(端数切捨て)+5=9
  加護属性ダメージに対するアーマー値:2÷2(端数切捨て)+5=6


 苦手なものは食らうと痛い。
 例えば吸血鬼が神罰や天使の矢を食らうとぎゃーってなります。
 着てるものと同等に、本人の体質が響いてくる、というの、魔物っぽいですよね。

▼防御

 白兵攻撃や射撃攻撃に対しては、
 ドッジ(回避)かガード(受け)ができます。
 特殊攻撃に対してはドッジ、ガードできません。
 攻撃に使われたアーツによって、何で避けたらいいかが指定されます。
(攻撃した側が、「【技術】で回避してね」とか声をかけたげるとスムーズです)

▼カバーリング
 範囲攻撃をカバーリング(かばう)して、
 自分とカバーリング相手のぶん、
 ふたり分のダメージを請け負うことになった時の処理は、

 (1)ひとつのダメージから、アーマー値、ガード値を引く
 (2)その結果を2倍する

 ……とするパターン。
 このことも含めて、アーマー値、ガード値がけっこう大切です。
 地味な数値に意味が出るシステムはちょっとうれしい!

▼待機
 待機すると、他の全員の手番が終わった後に動くことになるタイプ。


【アイテムまわり】

常備化ルールあり(P.215)
 (アイテムに指定されている経験点を支払うことで、そのアイテムをシナリオを超えて保持することができ、シナリオ中に失った場合にも次のシナリオ開始時には補充した、修理したなど何らかの理由でまた持っていることができる)

相当品ルールあり(P.173)
 (あるアイテムの形状や演出を自由に変更できる。データはあくまでそのままとし、形状や演出による有利不利は発生させないこと)
 また、基本的な武器はあえて形状が決定されておらず(例:白兵武器(中型))、魔物のイメージにあわせて設定するようになっています。


【その他】

PCのリビルドについて明記(P.202)
 「アイテムのリビルド(買い直し)」「アーツのリビルド(取り直し)」「スタイル、ブラッド、ルーツのリビルド」「完全なリビルド」の4パターンがあり、いずれの場合にも、セッションのたびにキャラデータを最適化するためのものではないので慎重に扱うこと、となっています。(PCを実際に運用してみたらデータがかみ合っていなくて頭抱えた、イメージが違った、何らかの出来事でキャラクターの設定が変わった(例:ヴァンパイアに咬まれてダンピールになった)、仲間の中で期待される役割が変わったなどの場合に、GMの許可を貰って行うもの)

前作からのコンバート
 前作「ビーストバインド New Testament」の経験点は、1/2にしてトリニティで使うことが可能。
 NTのキャラクターについてもトリニティのルールでリビルド可能。経験点が入っているPCだった場合、GMの許可があれば、そのPCの使用経験点をコンバート(1/2にする)した上でそのPCに使ってOK。


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次……で さいご……に、したい。 したく存じます。
絆とエゴ回りが今回どうなっているのか、を
ごしょうかい… でき… れば……

→ レビュー(1) 概要
→ レビュー(2) 判定について
→ レビュー(3) PCの作成と能力について

→ レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布
23:21 システム感想 comments(2) trackbacks(0)
comment
毎回、分かりやすいルール説明ありがとうございます。
マスターを経験して出たちょっとしたコツも参考になりました。
私もマスターやってみます。
From. コーヘイ at.2010/09/18 07:16
わわわ。ぇわわわわ。
こ、こんななっがくなっちゃったものお読みくださって、こちらこそありがとうございます!!
GMコーヘイさんふれーふれー!
すてきな物語が生まれますよう、ものかげの異形のいっぴきとしてお祈り申しあげます!

れれっ連休中に絆とエゴのあたりまとめるにトライしますね!(あたまが安易
From. 遥 唯祈 at.2010/09/19 02:23









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