シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPG系Blogです。

本館 Kaleidoscope Syndrome
【ビーストバインドトリニティ】レビュー(2) 判定について
あきらめて何回かに分けたビーストバインド トリニティのレポートです
今回は判定まわりがどうなっているかのご紹介に絞ろうと思います
短くひとつにまとまってなくてほんとに申し訳ありません
どうかお付き合い頂けましたら幸いです


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 判定について
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2D6+判定値、で行います
 例えば、判定値が【感情】で、感情の能力基本値が7なら、2D6+7。

▼クリティカル/ファンブルは自動成功/自動失敗ではない

 クリティカル →達成値を+20する(判定値+2D6+20になる)
 ファンブル →達成値が0になる

 対決で能動側がクリティカルしても、爽快な達成値は叩き出せるものの、受動側がアーツなどを駆使して達成値を上げてきて達成値負けするかもしれないので、いわゆるクリティカルゲーになりません。
 また、ファンブルしても、判定後に達成値を上げられる手段を取れば少しだけなら何とかなります。例えば情報収集であれば、財産点を8点消費できれば達成値8で分かる情報までは得られます。


▼クリティカル値の低下

 クリティカル値の基本はふつうに12、つまり6ゾロ。
 アーツなどではここからほとんど下がりません。

 ただし、人間性が下がるとクリティカル値が下がっていきます
 40以下になると11に。20以下になると10。
 そして0以下になっている間は9。実に30%近い確率になります。

 命中判定の、とかではなく
「全判定の」クリティカル値がです。

 このパワーアップ感は半端ないです。平素なんとか保っている人間性を捨てていった時の開放感、身軽さ、力に酔う感覚をまさに「体感」できます。
 もう、これ自体が奈落落ちへの、力の誘惑。
 人間性なんて捨てちゃえよ〜、全魔(なにそれ)になっちゃえよ〜。と。

 誘われるからこそ抗えるというもの……です、よね!
(基本、そういうちょっとM……もとい、逆境に燃える方にはおすすめのゲームでございます)
 それによってまた、そんな力と引き換えにしてまで人間社会にこだわる理由、が強く認識されます。
(人間ぽいパーソナリティを持っている必要はないと思います、「人間社会で生きることにこだわる」何らかの強い理由があればOK。ドラ焼きが気に入ったからまだここに住む! 宇宙帰らない! とかでも!)
 誘われ、抗い、縛られ、縋り。
 ビーストがバインド。ぐるぐるぎゅー。

 この、「人間性の低下によるクリティカル値低下」の効果を受けるのは基本的にPCだけです。なので、ドミネーターとか人間性0以下だから常にクリティカル値9で回避してきて戦闘おわらねー!! …という事故は起こらないです。だいじょぶ。

▼ここでついでに、「変異」について
 人間性が低下すると、先述のクリティカル低下と同時に、
 姿はどんどん人間から離れていきます。

 40以下になると「変異第1段階」…部分的な変異が発生。
 20以下になると「変異第2段階」…誤魔化すのはかなり難しく。
 0以下になれば「変異第3段階」…どこから見ても人間ではない姿に。


 普段どれだけ隠していようと、例えその姿を疎んでいようと。
 脆い仮面は剥がれ落ち、正体が露わになるんです。
(なつかしいシステムですね)
 さあ、帰れますか。帰りますか。帰る場所は……ありますか。
 その場所は、本当にあなたを待っていてくれると言えますか?
 帰る必要も、道も、本当はもうどこにも無いのじゃないですか?
 さあ、我慢する必要なんか無い、エゴに流されてしまいなさい。
 そして奈落から思うさま力を引き出して……

 ……という奈落の誘いから、絆という蜘蛛の糸につかまって帰ってくるわけです。
(クライマックスの最後に、人間性が[絆の数]D6点回復します。それでも人間性が0未満だったら奈落堕ち)


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次回、PCの作成と能力についてご紹介を試みます。
ながーい もーーー ごめんなさい……!

→ レビュー(1) 概要

→ レビュー(3) PCの作成と能力について
→ レビュー(4) その他ルールいろいろ
→ レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布
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