シノビガミ「出口なし」シリーズ、マギカロギア「ソロモン・グランディの永遠の一週間」等のシナリオ配布まとめと、GMさんへの質問集、リプレイ、あとはセッションばかばなしのTRPG系Blogです。

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【ビーストバインドトリニティ】ディケイド使用感想
 サプリメント「ビーストバインドディケイド」を
 実際にぽこぽこ使用してみての、いちPL&GMの感想です。
 とりあえず、追加アーツについての記事 です。
 
(基本ルールブックのレビューはこちら
 ディケイドの総合的なざっとレビューはこちらの記事をご参照ください)


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【 各ブラッドやルーツのアーツ 】


 効果が面白いもののほか、
 イメージを強化するものがふんだんに盛り込まれていて、
 取ることでPCの特色が周囲に伝えやすくなったり、
 セッション中に、使うだけで面白い掛け合いが発生したりしてやたら楽しいです。

 もう、ここからPC作ってもいいんじゃないかと。
 そういうアーツは他にも山ほどあるのです が

例)
《それは非論理的だ!》
  (マッドサイエンティストのダメージ軽減アーツ)
《我が背を許す》
  (竜、相手を同調状態にし強化する)
《ニューロマンサー》
  (電脳魔術師、技術+lvで判定できるが自分の種別に機械・概念が加わる)
《短き変身》
  (執行者、魔獣化時強くなるが人間性が下がっていく)
《特殊因子》
  (造られた怪物、能力値上昇。他の魔物や特定の人物の因子が組み込まれる)
《災禍の真名》
  (魔神、ダメージUP&ドッジ技能限定。特定の禍を司る魔神であることになる)

 ヴァパイアには特に《ウルフフォーム》《バットフォーム》《ミストフォーム》《洗礼》(エキストラを吸血鬼に)《血の刻印》(噛み跡や刻印をつけた相手をシナリオ中に渡って逃がさない)など豊富に追加。

 新ブラッドではストレンジャーに独特なアーツの系統が。
 自らを失うことなくドミニオンを渡り歩く彼ららしく、《アレナ展開》したシーン内で自らに有利なルールを布くことができます。《破壊のルール》=与ダメージ上昇、《庇護のルール》=被ダメージ低下など。純血技《ストレンジワールド》を持っていれば、この系統のアーツの効果が上昇した上、味方全員に適用できる)プチドミニオン内俺ルール!

 今回のセッション中では、
 ミドルフェイズ序盤におのぼりさんのPC3が(見世物的に)《試し割り》(グラップラーのアーツ。瓦や岩を破壊したりといった行為で肉体のコンディションを引き上げる(シナリオ中、【肉体】が+2される))を使ったことで、他のPCが登場してそれを目撃、びっくりして彼を引きずって行ってお前どこの魔物だと問い詰め、池袋のことを教え込む、というシーンが発生しました。




【 スタイルの追加アーツ 】


 スタイル(アタッカー、ディフェンダー、サポーター)の追加アーツ
 「そのスタイルでなければできないこと」「そのスタイルのPCがいてくれると助かること」を増やしてくれるものが多く追加され、自動取得のアーツ以外でも、そのスタイルの必然性が急上昇してとてもよいかんじです。
 もう、自動人形がいればディフェンダーいらないとは言われない!(笑)

 方向性はスタイルごとに更にはっきりし、逆に言えば搦め手は少ないので、それは各ブラッドやルーツでやってね、という印象。「パーティに対する役割はスタイルで充分果たせるようにするから、魔物としての姿(=ブラッド、ルーツ)や特色付け(アーツ)は思う存分に好き勝手やんなさい!!」感が強まっています。


▼ アタッカー ▼
 ダメージを上げる方法色々(常時=《キリングオーラ》、マイナーで=《気力充填》《魔獣の殺意》の効果を上げて=《魔獣の殺気》、待機して=《渾身撃》、など)がまず追加。

 「アタッカーなのに命中率が悪い!!」を解決する《バトルスタイル》がGF誌から収録。

 ブラッド、ルーツに頼らず攻撃の射程を伸ばせる《死角なき技》、マイナーアクションを2回取れる《ファストセット》、対象n体ができる《マルチエリミネート》もキャラによっては嬉しいところ。

 【FP】0以下から立ち上がった瞬間に攻撃できる《起死回生》も土壇場でドラマチックなシーンを生んでくれそう。

▼ ディフェンダー ▼
 まず《ブロッキング》! 特殊攻撃がガードできるようになります。

 復活や解放状態で0から立ち上がった際の【FP】が跳ね上がる《不撓不屈》が、「堅くしても結局一度倒れたあとは意味がない(どうせ落ちるから)」状況の改善に。

 他にも、相手を「守る」だけでなく有利に戦わせるアーツ、ブラッドやルーツによらず封鎖ができたり「判定直後」に達成値を下げたりするアーツも。
 また、アーツで強化した高いガード値を持つ装備を売りにしているPCは、《八重垣》でそのガード値を2倍にすれば更に活きそう。

 ドッジの得意なディフェンダーのタイプの可能性も広げられています。好きな【基本能力値】でドッジができる《完全対応》、攻撃の対象自体を自分に変える《ルアーリング》、それを遠くに掛ける《レンジドルアー》

▼ サポーター ▼
 対象が行う攻撃を範囲に変更する《一気呵成》、セットアップに対象を即座に移動させる《電撃作戦》などの器用なアーツや、

 「いざという時」逆転に結びつきうる、イニシアチブで追加行動できる《クイックサポート》、対象の行動値を上げる《導きの言葉》、ダメージロールのダイスを振り直させる《ダメージコントロール》、「自動成功アーツを打ち消す《逆転の秘策》など、

 「印象的な活躍」に結びつきそうなアーツが急増し、「セッションでやってみたい!」とうずうずする魅力的なスタイルになっています。

 シーン持続で味方の攻撃力を最大15点上昇できる《軍神》(対象は範囲)、クリンナップでシーン回復できる《モーメントレスト》もシンプルに強い。


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 追加ルールに関しては、もうちょっと色んなシナリオで回してみます。
 とりあえず、「バインド」たのしいです! バインドのためにGMがPCの絆を把握しておこうと意識することが、他の場面での演出に活きてくるという副次効果も感じました。
 「絆の関係変更」(絆の相手との関係(友情、仇敵、ビジネスなど)を、エゴ化してから絆に戻した時などに変更できる)は言わずもがな。エゴと同様に、絆の関係も、自分のPCの状況を整理するものである以上に「卓のプレイヤーやGMに、目に見える形で発することのできるメッセージ」であるという便利な側面があるので、これにより内面のドラマの展開も場に出して皆と共有したり、掛け合いして遊んだりも更にしやすくなりました。

 下の記事のセッションでは、PC2がマッドサイエンティストNPCに対して最初に持っていた関係は「腐れ縁」でした。追い掛け回され、逃げ回って食傷気味。これが、中盤でいったんエゴ化した後、博士が再登場し命がけのドタバタを繰り広げる中で絆に戻った際、PL(焼き餅くん)が「絆の関係変化」を宣言、「奇妙な愛情」としました。博士「へ」のストレンジラブ。これがエンディングまでの流れを作ってくれました。
23:48 システム感想 comments(0) trackbacks(0)
【ハンターズ・ムーン】初プレイ
 先日、サイコロフィクション「ハンターズムーン」を初プレイしました。
 GMは従兄のMPKお兄さん。ずっと気になっていたシステムでした、ありがとうございます!

 今回は基本ルールブックのみ使用。
 噂のストーリー自動生成っぷりは本当でした。
 モノビーストさえいれば、
 そいつが何をし、どこへ行くのかはチャートとサイコロが決めていきます。
 ハンターたちは、奴を倒せる唯一のチャンスである満月の一夜、
 そいつを追って街を駆けます。

 だからと言ってGMが楽か、やることないかと言えば、否!!
 むしろすごくスキルやセンスが活きるなあと感じまし、た!

 ステージやモノビーストの大づかみな行動、
 ハンターがどんな技能でそれを防げるか等がランダムで決まるため、
 その場でできたその組み合わせを「合成して」「辻褄を合わせ」、
 そのシーンが実際どんな場面で、モノビーストは何をしていて、
 ハンターはどこに立っていて何ができるのか
 ……という具体的な描写を咄嗟に作り上げないとなりません。

 例えば基本ルールブックのリプレイの追跡フェイズ(夜明け)なら、

 ロケーション:廃病院
 モノビーストの行動:ハンターを誘導して追加行動を得る
 妨害に使える技能:《しゃがむ》


 ここから「モノビーストが横合いから飛び掛かり、ハンターたちの一人をひっさらって病院に駆け込む」(ので、咄嗟にしゃがめばその牙を逃れることができて、相手の行動をフイにできる)という「具体的な状況」を組み立てるという、なにかもう、三題噺やとんちの世界。

 これをどんどん思いついて展開を引っ張っていかないと
 (チャートを参照して読み、はい判定してー、とだけやっていると)
 あっという間に、ただサイコロ振るだけのすごろくに。
 死ぬか生きるかの稀有なまでのバランスのため、
 それでも結構面白く遊べそうではあるのですが、やっぱりちょっと……もったいない!

 見慣れた街の中に異形の獣が佇む風景。
 制服で、スーツで、かっぽう着で、地続きの日常から武器を手に歩み出てきたハンター。
 いつも通る十字路で、地下鉄の駅構内で、突然起こる凄惨な人食い、流される大量の血。
 今宵限りと駆ける頭上に浮かぶ満月、じんわりと色を変えていく空。

 魅力的なビジュアルなんです……! これで、
 世界設定とゲームバランスががっちり噛みあって作られる「恐怖」の中
 あらぬ場所からモノビーストが飛び出してくる情景を
 PLたちの頭の中にぶわっと投影できれば、もう最高!

 読者を驚かせるのが上手い漫画作品や、
 モンスターパニックもの、ゾンビものなどの映画をたくさん観ているGMさんは
 きっとその引き出しが活きまくります!


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 で。
 我らがMPKお兄さんは、ゾンビものをはじめとするB級映画が大好きな方。
 観ている数、ハンパ無いです。
 真の読書家は濫読家であるという言葉が真実ならば、お兄さんは真の映画好き。

 繰り出してきたモノビーストは、巨大なゾンビ犬でした。

「腐り果てた顔、口の奥から大きな目玉が君たちをギョロリと睨みつける」
「裂けた腹から覗いている胃袋は半分透明で、中では喰われた犠牲者がまだ動いているのが見える」
「顎がなくなって、上半分だけになった頭の下から、だらんと舌がぶら下がっている」
「腐汁が垂れて、雪の上にジュウッと……」



 悲鳴を上げまくるPL陣。
 腐臭がこちらまで漂ってくるよう。
 ラウンド終わるたびに士気が下がるのも納得できてしまう有様。
 映像なら、異様な色のスモークが地を這っていそうな。いいなあ、いいなあ。

 しかし、二度目の戦闘から命からがら逃げ出したあたりで、ふと思い当たったことがあり。



唯:「お兄ちゃん、勝てたら我々そいつ食べるんですよね……?」






M:「……あ」

唯:「考えてなかったですかッ!?」





 よく焼きました。
00:15 システム感想 comments(2) trackbacks(0)
【ビーストバインドトリニティ】ビーストバインドディケイド ざっとレビュー
 BBTRサプリメント、
 ビーストバインドディケイド! 来ましたですね!
 とと、とりあえず ざっとレビュー、です、
 「どんなん?」「使えそう?」とご興味お持ちの方のお役に立ちましたら幸いです。

 駆け足でなっがくてすみません、
 ご要りようのところを拾い読みしてやってくださいませ!!


【 総合して 】

 「世界観でもうちょっと知りたかったとこ」&「PC&シナリオの幅を広げるデータ」が、
 読みやすくまとまっています。
 すごく「実際に遊ぶ人目線」で、痒いとこに手が届く感じです。



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★世界設定のプラスアルファ
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 扱いの大きいネタ
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▼虚無についてが詳しく、見開き2ページ。
 他は見開き1ページずつでまとまっています。
 天界、魔界などPCやシナリオに関わりやすい世界のことが、
 各ブラッドの説明を見て回らなくても
 まとめて読めるようになりました。

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【 虚無について 】
 基本ルールブックで、地球の守護者が戦った相手であり、“羽根”が撒き散らされる原因を作った侵略者……とだけあった「虚無」の説明があります。
 魔獣や奈落との関係、今回追加の「死神」との関係、
 それから、あの侵攻以降、何があったのか。

 もちろんえらいことになっているのですが、
 個人的には、最優先で皆で対処しなければならないほどの状態では「ない」のが上手いなと……。
 魔獣たちが皆で力あわせる事態になっちゃうと「?」ですし、
 他の(具体的にはシナリオの)事件が矮小化されちゃうと、ちょっと淋しい……っていうの、ないですか。


【 池袋アンダーグラウンド 】
 地下に広がる魔窟、半魚人たちも棲んでます。
 深層ほど恐ろしい場所らしく、潜らなきゃいけないシナリオなど面白そう!

【 地母神の子ら 】
 自然に関わる魔物、スピリットやネイバーが主に関わるあたりのまとめ。
 高木姫とノア・クルセイダースについても記載されています。

【 天界ドミニオン 】
【 魔界ドミニオン 】

 それぞれの風景と、どんなものがあって、どんな奴がいうるのか。
 同じ出身のPCやNPCと、それっぽい故郷の話を交わせるようになりますね。

【 霊界ドミニオン 】
 同じく風景、イメージと、住人たちのこと。
 一部の妖精や魔術師なんかも関われるようです。シナリオネタになりそう。


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 パーソナリティーズ
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▼PCの上司や依頼者、ライバル、仇敵、情報提供者などになりうるキャラクター……
 PCの物語に関わりやすく、設定に使いやすい、
 基本&序盤のサプリに公式で掲載される必然性のある
 キャラクターが配置されていて好印象でした。

 最近は減りましたけど、「えっと……それでこれどのスタッフさんのPCだったんですか」としか言いようのない、絡みづらい&PCの立場を食ってるだけのキャラさんに並ばれると結構辟易して……しま……

 ……なんですけどそのへんはビバ、みんな記号に収まらない。濃い。です……。

▼こんな魔物もおるよ、という、ちょっとユニークな池袋の住人も
 小さい枠で掲載されており、そちらは新ルーツのイメージ把握の役に立ちそうです。


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 組織について
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▼夜の世界の組織の話。活かし方の提示の後、
 恐らく最もよく使う5つの組織が、片面1ページずつ解説されてます。

 吸血鬼たちの結社「ペルソナ・ネットワーク」
 敵側に回りやすい「ヴラド騎士団」
 PC4〜5が所属しやすい「警察庁資料編纂課」
 出てくるとまずいと共通認識しやすい「JABF」
 魔物を利用する巨大企業「メルキセデク」


▼その後、今まで詳しく掲載されていないドミニオンや組織が
 1ページに5つずつ詰め込まれて載っています。

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★追加データ
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▼追加ブラッド2つ、既存ブラッドの追加ルーツ13種。

 アタッカー、ディフェンダー、サポーターの各スタイルと
 既存の全ブラッド&ルーツに追加アーツ。

 GF誌掲載分もばっちり収録されました。

 共通アーツ、各種アイテムも追加。

▼サンプルキャラクターは2種(死神の医者と転校生)。

▼以下、恐らくメインな追加ブラッド&ルーツ(オレンジ色)など。

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【 ヴォイド 】
 新ブラッド。虚無の眷属、種別は「概念」。ルーツは1つだけ。

★死神:調和ある死をもたらす存在。
    PCの死神は、虚無に反逆し半魔として絆にしがみつく異端者。
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【 ストレンジャー 】
 新ブラッド。何らかの「別の世界のルール」で動く魔物の総称。種別は「来訪」。

★転校生:学校型をはじめとする他のドミニオンに突入して任務を遂行する。
     死霊課別室の特務刑事課から派遣される者も。
     ヨーヨーやバットでも戦えます。不条理な青春ノリ、どんとこい。

★電脳魔術師:高度に発達したネット世界に住まう電子生命体。
     自動取得アーツ《ニューロマンサー》が熱い!
     種別に「機械」と「概念」が加わります。プログラムだー。

★魔女 :マジシャンとは違う、異界の魔術の継承者たち。
     魔女という名ですが、リアルなウィッチよりは
     いわゆる魔女っ子、魔法少女。サ○ーちゃんからアトリエの彼女までいけます。
     直殴りもけっこういけそうなのも、最近の魔法少女らしい……?

★マッドサイエンティスト:自分でぶち立てた理論という世界律で動く。
     トンデモ系。ファンブルしやすいがそれすらも力に!
     なんだか凄く愛のこもった面白ルーツ。
     シナリオネタ的に出しやすい存在で助かります。

★R.E.L.I.C.:遺跡守護組織のエージェント。オーパーツを力にする。
     殴る気しかない……! ス○リガンってこれでいいんでしたっけ
――――――――――――――――――――――――――――――
【 イレギュラー 】
 ルーツ2つ追加。
 ブラッド共通の追加アーツ《例外種》で能力2つの入れ替えができるように。
 既存ルーツ「魔剣」に、《魔鎧》と《魔宝》の形が加わりました。


★ 忍 :忍術と呼ばれる秘伝の能力を身につけ、異能の域に達した超人。
     隠れたり投げたり蝦蟇やロボに乗ったり、魔法を忍術と言い張ったり。

★グラップラー:肉体的な強さを極めて人を超えた存在。
     ハーミットではなくイレギュラーまで行っちゃったのですね。
     素手でばきばき戦えます。純血だと《最強の生物》になれます。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 ヴァンパイア 】
 アーツ追加のみ。
 狼やコウモリや霧になったり、強くなるけど弱点増えたり、
 吸血鬼らしさが増しました。
 ブリスもできます。

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【 エトランゼ 】
 ルーツ1つ追加。設定に縛りのない宇宙人ができるようになりました。

★宇宙人:既存の「寄生体、執行者、増殖体」以外の宇宙人。
     価値観がおかしい奴、生態がおかしい奴、見た目がおかしい奴
     ……と分類するようです。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 スピリット 】
 ルーツ2つ追加。幻獣系がここに入りました。

★召喚獣:ポ○モンなど。主人を持つタイプと持たないタイプができます。
   《得意戦法》《種族相性》など、そのキャラなりの技の演出を考えるのが楽しそう。
   《スタイルチェンジ》という技で、別のモンスターと入れ替わってもいいそうです。

★妖獣 :幻獣、妖怪、モンスターなど。
     猫、狼以外の動物・バケモノ系が自由度高く作れるようになりました。
     《牙持つもの》《天を駆けるもの》等を組み合わせて設計できます。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 セレスチャル 】
 ルーツ1つ追加。竜に続くアジアンなセレスチャルが来ました。

★化狐 :九尾の狐を祖とする動物神の眷属。
     相手を移動させたり、ダメージを足し引きしたり、アーツをコピーしたりと
     何かとトリッキー。ボスのお供に配置するのも面白そう。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 デーモン 】
 ルーツ1つ追加。
 既存ルーツでは、魔王の後継者の《独断任命》(相手を側近に任命して強化)が、
 他のキャラクターとの絡みでドタバタしそうでわくわく。


★死せる者:幽霊と違い、肉体のある死者。
   元々ミイラや骸骨などの姿で生まれたデーモンもこれにしてもいいそうです。
   ビジュアルがすごかったり頑丈だったり、だてにあのよをみてなかったり。
――――――――――――――――――――――――――――――
【 ネイバー 】
 ルーツ1つ追加。
 スピリットやセレスチャルに妖獣や化狐が追加されたことで、
 こちらは人間と系統樹が繋がった亜人種族という面がはっきりした感じです。


★半魚人:海中や海辺がテリトリーの水棲亜人種族。
     ヒレつき人間から人魚、直立した魚、タコ、イカ、カニ系、いろいろOK。
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【 ハーミット 】
 ルーツ3つ追加。
 どこまでも人間である脆弱さを「何で」補うか、なので、いろいろ手段が。


★機動警察:警視庁特機二課所属の機動パワードスーツ部隊!
   機動スーツや機動ユニットに搭乗しますが、あとはチームワークと根性。
   《始末書》《ライトスタッフ》《戦士の素顔》などの人間臭いアーツが良い感じ。

★退魔僧:法力で戦います。龍華会やお寺所属でも、独学でもいいそうです。
   和製マジシャンかと思いきや、けっこう殴る気です。
   対象の判定直後に達成値を下げられる《喝!》がオモシロ……えと、役立ちそう。

★風水師:地脈=ドミニオンの力の流れを読み操作するエキスパート。
   小器用なサポートをいろいろできる支援系と思いきや、
   純血になると四神呼んで天変地異ドーン!!
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【 フルメタル 】
 ルーツ1つ追加。既存ルーツの追加アーツでは、
 《経歴抹消》《作られた美》《特殊因子》あたりが、物語があって面白いことになりそう。


★ギアライダー:巨大ロボor巨大ロボに乗る人、ができるようになりました!
   《神か悪魔か》《マッハドッジ》《悪魔のZ》など、もう好き放題。
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【 レジェンド 】
 ルーツ1つ追加。

★転生者:前世という名の伝説と共にある存在。
     ……ということでレジェンドにカテゴライズされたようです。
     現在こそが夢かもしれないという、切ない存在。
     能力としては、遺産を持ったり強くなったりコピーアーツを持ったり。

     追加パーソナリティの“アラディア”樹氷院沙織(P.24)の説明も、
     転生者がレジェンドなイメージの把握によさげです。
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★GMセクション
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 追加(選択)ルール
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▼「バインド」
 半魔が絆に「縛られる」場合があることを表現するルール。
 びーすとがばいんどされます。

 PCが持つ絆に関わる何らかの強制力が働いた時
(家族に助けを求められた、仇敵を追うのを諦められるかどうか、など)
 GMはそのPCに「(その絆による)バインドが発生する」と告げられます。

 従うか逆らうかはプレイヤーの判断。
 従うと愛が得られ、逆らうとその絆がエゴに置き換えられます。
 自分を縛っていた絆を、ブチー! ってちぎっちゃったんですね。
 (ほっといても自分でエゴに書き換えそうな場面ですが、そこはそれ)

 ドラマ的な強いクローズアップなので、1PCにシナリオ1回が目安みたいです。

 エゴと絆の間で揺れるのが半魔、といえど、
 ルール的に、エゴには「振り回される」「引きずられる」感があったものの
 絆にはそんなでもないというか、救いにばっかりなっていた感が否めなかったので
 これで両輪揃った、のかもですね。

 個人的には、愛を追加で得てもらえるこのルール、
 愛を使うシナリオギミックが仕掛けやすくて助かります。

 でも、無理に逆らってエゴがぶわっと表になっちゃうのもおいしいなあ……!



▼「迫害状態」
 半魔たちは、社会的な圧力や人間たちの目などにより、
 人間としての生に危機が訪れている状態になることがあります。
 迫害状態と言い、人間性が下がりやすくなります。バッドステータスとは別扱い。

 いつも以上に人目を気にするシチュエーション、
 人でないものとして迫害される状況ができます。
 なつかしの「社会注目」がお好きだった方にもお勧め。

 この状態を発生させるドミニオンアーツもあるので、
 悪意あるものの手で日常を奪われるシチュエーションもばっちり!

▼「絆の関係変更」
 絆の関係……「友情」「忠誠」「ビジネス」など、あれです、
 あの部分の変更が、明確にタイミングを定義されて可能になりました。

 定義された2つのタイミングの1つ、
 「エゴ化した絆の復元時」がすごくいい! これやりたかった!

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 エネミー
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▼エネミーアーツ17個追加。

▼エネミーデータ大量追加。
 いくらでも使うところなのでホント助かります。
 このまま取り巻きに置いても十分鬱陶しくて使える敵に加え、
 ドミネーターも5体。
 シナリオ作成時のサンプルが増えました。

▼ドミニオンアーツ
 個人的に、追加ブラッド&ルーツと同じくらい拡張を待っていた部分。
 基本ルールブックと同数追加され、これで合計2倍に。おおお。

 自軍強化の《世界律:君臨》、
 特定の行動をした相手にダメージが入る《世界律:禁則》、
 [対象:自身]のドミニオンアーツを他人に掛ける《世界律:恩恵》など
 ドミネーターらしい振る舞いが戦闘中の行動としてもガンガン行えます。

 資産(災厄級ドミニオンアーツ)は、
 ひとつだけ見てもシナリオができそうなのが満載。
 対象の死のリミットを与える《資産:告死》、
 対象の時間を止める《資産:停滞》、
 真の死を迎えた対象を生き返らせ服従させる《資産:復活》、
 記憶を書き換える《資産:忘却》など。

 ドミネーターは、ドミニオンの王。
 自らの王国に世界律を布くもの。
 だからその力は無限ではなく、法則性があり、
 特定の条件の突破や、ドミネーターの真の死で失われてしまいます。
 ……だから、ドミニオンアーツは
 組み合わせてシナリオの状況表現&障害と目標の提示がいくらでも!

 基本ルールブックでは、数を絞ったせいか
 《資産:法則》の幅が広すぎて、
 ギミックとして設置するのが逆にやりづらかった……のですが
 今回の資産のいくつかで、あれの細分化がされた感じで、使いやすくなりました。

 

▼シナリオ
 死神が登場するシナリオが1本、
 シナリオフックが5つ掲載されています。
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 こんなかんじです
 ……って なが ながッ うわ ありがとうございました!

 ご紹介はここまで、以下やくたいもない感想です。

続きを読む >>
05:53 システム感想 comments(4) trackbacks(0)
【ビーストバインドトリニティ】PC作成時のGMからの「コレ助かります!」
 従兄のMPKお兄さんご夫妻にBBTRのキャラ作成をしていただいております。うひゅーーー!たのしみ!!
 それで、作成の上でこんなんしておいてもらえるとGMとても嬉しいです!という事項をまとめていたのですが、他の機会にも同じことをお願いすることになるかもなあと思い、こちらに載せてしまってみます。お役に立つことがありましたら幸いです。

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 これ考えてもらえると助かりますリスト
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(1) どんな魔物か?
 ▼魔物としての種族・出身、アイデンティティたるエゴ
 ▼魔の側に行っちゃったほうが力自体は強くなるのに、
  あえて半魔であり続ける(人間社会に関わり続ける)理由と形


(2) 人間社会での普段の仕事や立場。生活風景のイメージ
 (カヴァーと、事件がないときの日常のイメージ)

(3) 「羽根」に対するスタンス

(4) 夜の世界の事件に首を突っこむモチベーション、スタンス
 (どんなシナリオ導入が受けられるかの想定)

(5) 他の魔物との絡みのイメージ


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 (1)は、ひとつめは真っ先に浮かびやすいところなのでだいじょぶかナと思います。
 エゴはとっても大切! ですが、以降の作業をしてシナリオへの参加方法・セッション中での活かし方を色々想定する中で、使いづらいなこれと思ったら少し形を変えた表現に調整していくのもありかなと思います。

 ふたつめがBBTRで大切なところ!何らかの愛着や絆、あるいは個性的なツンデレ設定を楽しみにしてます(笑)。人間臭い必要はなく、人間の価値観からは想像もつかないすっとんきょうな理由だったり、すっごく利害の計算の上のことだったりしてももちろんOKだと思います。

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 (2)は、必須!カヴァーを決めれば前半はできるので、そこから広げて「生活風景」をいろいろ想像しておいてもらえると幅が広がったり人間ぽい個性が出たり導入の役に立ったりしますです。
 遭遇系・巻き込まれ系の導入の時に、「では君のシーン、日の暮れる頃…えっと夕方っていつも何してる?」とか聞かれるときありますよね、ああいう……。「運動部入ってるから、部活ある日なら学校か帰り、ない日なら外でてるかなあ。学校に居た方がいい?街中のシーンの方がいい?街?なら部活ない日ってことで。人間の友達が近くにいても大丈夫?」「あ、居てくれるといいな。まきこまれるのその子たちにしよう」「え゛っ」とか、広がって行ったりします(笑)……

 断片的なワンシーンでもいいです。学校で友達と喋っている時にペルソナネットワークの上の人から携帯に電話がかかってきて…とか、魔剣が人鞘にしている人間の母親にお弁当を渡された時……とか、仕事先で人間の上司に怒られた時はどう反応してるんだろ……とか。

 人外(の域に足突っこんだ人間含む)ができるのが楽しい分、魔物としての姿だけがーっと出てきちゃって、昼間の世界での立場や生活を設定し損ねかけたり薄くなったりをよく見る気がします。「人間社会での生活、立場、人間関係を持っている」ことが、BBTRのPCにはは恐らく必須。(古い話になりますが、初期の妖魔夜行で言うとお化けワゴンさんとかウワバミさんとかは人間としての生活の姿とか持っていなかった、なくてもいけたですよね)世界観としては「“半”魔だから」。ぶっちゃけた話をすると「導入のため」。設定を活かした導入の幅が広がるから&無いと人間社会でトラブルが起きる系導入ができないから、で、しょうか。
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 (3)は今作の特色。とりあえずPCが合流できる導入ネタであると同時に、他のPCやNPCとの共通の話題にできる便利なネタなので、固めておくと導入はもちろん色々役に立ちますかと!
 「羽根」について詳しい解説はルールブックP.35です。所属組織・敵対組織がある場合は、P.56〜から探して、それぞれの組織の羽根に対するスタンスをチェックしておくと活きてきます。

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 (4)は幅が広いほど助かります。できるだけ柔軟に想定しておくと、GMにありがたがられるだけでなく、気に入ったハンドアウトをそのキャラで受けるためのGMへの提案・お願いがしやすくなります。例えば、成人女性キャラだから、高校生ヒロイン導入を、クラスメイトがどうこうという形のままでは受けられないけど、年上の友人として一緒にお買い物に行く仲とかでもいいなら受けられるよ!とか、とか。 具体的な作業としては、ルールブック掲載のサンプルシナリオのハンドアウト(合計10個)を、どこまでどうやったら受けられるかなーと想定してみるのが便利かと!

 「ヒロインになんかあった系導入」「羽根さがせ系導入」「敵と古い因縁が系導入」「池袋の街にトラブルが系導入」「魔物としての君に依頼が系導入」あたりの、基本的な導入に対しての想定ができればいけると思います。

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 (5)は、他PCと引き立てあえる個性固め。余裕があれば、の作業かもです

 具体的なやり方としては、ルールブック掲載のサンプルキャラクターを見て、その横に書いてある台詞が、自PCに向けられたと想定してどう反応するかを想像してみるといいかもです。敵として、また、味方として。掲載の台詞自体に敵相手っぽい台詞が多いので、その場合は、過去にこういう台詞をかけられるような喧嘩をしたけど今回そいつと手を組むことになって…とか、好敵手としてとか、ちょっと工夫を加えつつ。カラーページとサンプルキャラデータのページで台詞が違うのでいろいろできます!

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 あくまで「シナリオへの参加をしやすくし、モチベーション高く色んなイベントに当たって楽しめるようにするための作業」なので、マイナス方向に繋がらないよう……つまるところ、ガチガチに固めすぎて参加しづらくなることがないよう(「俺のPCはバスケに命かけてるから、平日の放課後なんて学校外のイベントには絡めないよ!」「大事な彼女がいるから、ヒロインとふたりで話すのなんかイヤだよ!」とか)ご注意下さい、って今どき言うまでもないことですねm(_ _;)m


 個性豊かなPCたちに、導入からGMがてんやわんやになりやすいため。こんな感じでどうかご協力お願いします!
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【ビーストバインドトリニティ】レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について
 レポートだい5かい、最終回っ です。
 ここまでお読みくださった方、本っっ 当にありがとうございます!
 とりあえずこの記事からご覧下さった方、お役に立てましたら幸いです!

 絆とエゴ、愛と罪(特殊なヒーローポイント)獲得のシステム回りがどうなってるのかな、と気になっている方向けの回になればと思います。

 ゲーマーな同志の皆さまにはこれがいちばん手っ取り早いかなということで、
 「セッション中、実際に手元でどういう処理が行われるか」に沿ってご紹介してゆきますね。

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 まず大前提として「エゴと絆がどういうものとされているか」の部分を、
 レビュー(1)から抜粋しますね。
 あちらの記事を既にお読みくださった方は読み飛ばしてくださいませ。

 ↓ 抜粋ここから ↓

▼「エゴ」:胸を焼き焦がす本能、アイデンティティのありか

 魔獣たちはそれぞれが独自で強烈な「エゴ」を持っています。
 たとえば「血を吸いたい」「信者が欲しい」「破壊したい」「消えたくない」
 自らがそれを愛していようと忌まわしく思っていようと、
 否定できぬ、捨てられぬ、儘ならぬ魂の軸。

 その強さで魔獣は「奈落」から魔の力を引き出し、独自の形で振るっています。
 エゴが強まれば力も強まり、同時に奈落に堕ちる危険性も高まっていきます。

 ゲーム的には、
 これに関係するロールをすることで「罪」というポイントが得られます。
(1つのエゴにつき、1シナリオ中で1点まで)

▼「絆」:他者とのつながり、魂のくびきにして命綱

 ともすれば奈落に引きずりこまれてゆく半魔を、
 この世界に何とかとどめてくれるものが
 他者と結ぶ「絆」です。
 「(相手の名前)(関係)」(例:「竜胆アカネ(友情)」)という形で得られます。

 友情や慕情といったいわゆる美しい感情でなくても構いません。
 憎悪、執着、敵愾心、何であれ、
 相手を個として認識し、相対的な関係を築くのであれば、それはとても「人間的」なことであるので、魂を押しとどめる救命具になりえます。
(逆に、たとえ愛情であっても、相手のことを考えず自分の中で完結してしまっている一方的な感情であればそれはエゴです)

 ゲーム的には、
 絆を1つ得た時、「愛」というポイントが1点得られます。


 ↑ 抜粋ココマデ ↑


 見た目の似た絆とエゴについては、
 ルールブック190ページのコラム「絆のようなエゴ」に例を挙げて詳しく説明されています。

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 セッション中に手元で行う処理に沿って
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(0)書き込むところ
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 レコードシートに絆とエゴ関連のデータを書きこむ表があります。
 キャラクター作成時のデータを書き写した段階でこんな感じになります。

BBTR絆とエゴ デフォ

(上の図は遥めがWORDであわあわ作った擬似的なものです。実際はもっときれいなので大丈夫でございます。
公式のレコードシートは既に公式サイトで配布されていますのでぜひぜひご参照ください(pdf形式))


 以降はこの表の新しい一行を抜き出すかたちで説明します。

=======
(1)絆の取得
=======

▼「対象」(キャラクター、団体、組織など)と「関係」を決めて、表に書き込みます。
 絆は「誰か(何か)と」結ぶものなので、必ず対象が必要です。(エゴには必要ない・後述)
 なので、「対象」「関係」を書き込むことになります。

▼取得するタイミングは、
 PC作成時(出自でひとつ、邂逅でひとつ)、
 プリプレイの「ハンドアウトで貰った時」、「PC間絆を結ぶ時」、
 あとはセッション中。
 セッション中の取得は、GMの許可があれば「ゲーム中いつでも、任意のタイミングで」。
 シーン内での回数制限等はありません

▼で、絆を得ると、同時に愛を1点獲得します。
 愛のチェックボックスに「/」を書き込んでください。
 (愛の獲得は、絆の「取得時」=絆ひとつにつき1点だけ)
 なので、絆を得た瞬間、表の書き込みは以下のような感じになります。

BBTR絆とエゴ 絆取得時

☆プリプレイで得ている絆の分の愛については、ゲーム開始時にもらえている扱いです。だいじょぶ。

☆取得時は基本的に「絆」です。
 いきなりエゴで欲しい場合は、絆を取得して即座にエゴ化してOK。
 絆を取得せず、直にエゴを取っても良い、自分を表現するためにその方がよいと考えるならやっちゃえ!と柱(P.188)でお墨付きがあります。が、それやるとデータ的にはとってもキツイです。(「(4)エゴ化した絆を、元の絆に戻す」に理由記述)


==========
(2)絆のエゴ化
==========

▼セッションの展開によって、対象との関係や気持ちに劇的な変化が起きて、絆が失われることがあります。
 すると、その空洞には新たなエゴが芽生えてきます。
 この流れと結果を「絆のエゴ化」といいます。

 失った絆の「エゴ化」のチェックボックスに「/」を書き込み、
 空洞に発生した新たなエゴを「エゴ」に記入。
 以下のような状態になります。

BBTR絆とエゴ エゴ化時

 絆を得た瞬間に手に入る愛と違い、罪はこの瞬間にはまだ手に入りません。(罪の得方については次項「(3)罪の獲得」)


▼絆のエゴ化は以下のような事態で発生します。

 ☆プレイヤーが絆を失ったと判断した
 ☆GMがこれは絆失ったな(その方が盛り上がるな)と判断した
 ☆PCの人間性が一定値以下に低下した


 3つめの、人間性の低下によるものは
 40以下、20以下、0以下になったとき
 取得している絆からひとつを選んで(PLが任意に選べます)エゴ化を行わなければなりません。

 ……精神構造が魔に傾き、本人は絆だと思っていたものが、いつの間にか、否応なしに失われ、エゴ的なものに置き換わっている……わけです。こわこわ。ぞくぞく。
 奈落に引きずられる危うさ、魔の力と精神のままならなさが表出する。自分の中の人間の部分にしがみついてる系のPCさんに、他のPCさんがエゴ化を指摘する場面とか、わくわくしてしまいますよね。

▼ちょっと余談。
 主にエンギア、天羅WAR、カオスフレアなどのプレイヤーな同志の方向け。

 絆と違い、エゴには必ずしも対象が必要ではありません。
 実際、ROC用のエゴの表にも「役に立ちたい」「消えたくない」といった、目的語やそれに準ずる語のないエゴがけっこうあります。
 だから、たとえば「竜胆アカネ(友情)」という絆がエゴ化した時に、必ずしも「竜胆アカネへの○○」という形にエゴにしなくてもいい……のではないかと思います。絆が直接エゴに変化するのではなく、「絆が失われた空洞に、新たなエゴが芽生える」という表記から言っても。
 「ヒロイン(慈愛)」という絆がエゴ化して「おなかがすいた」になってもいい。
 ヒロインの姿を見ても、食欲が先に立ってしまう。…うう、辛そうですが。
 で、それを後で愛でもって押さえつけ、特定の相手のことを思い出して、考えて、相手の名前の入っている元の絆に戻してもいいのではないかと。

 先日の当方セッションでは、焼き餅くんのPC3(魔剣)がクライマックス直前に「家族(安らぎ)」をエゴ化して「殺戮の宴」というエゴにし、殺戮の化身としての姿を全開。その後、クライマックスの戦闘中に、知人の愛娘を巻き込まないよう刃の向きをわずかに逸らすロールと同時に愛を1点使用して元の絆に戻し、家族への思いを取り戻していました。

 現状あくまで一意見です、(当方環境内ではぺーきちくんが「こうじゃない?」と気づいてくれたでした)今後サポート記事やリプレイをよく読んで、あ、やっぱだめでした! となったら書き直し ます!

【2010年11月追記】
 OKだそうです!(「ゲーマーズ・フィールド 15th SEASON VOL.1」P.20)
 また、絆をどんなエゴに変化させるか悩んでしまった時の対策として、

 (1) エゴの設定に猶予を与える
  (とりあえずチェック入れて、シーンの終わりまでに考えればいいよ!と言ってあげてよい)
 (2) 既存のエゴと同じエゴを増やす


 というふたつの方法が提示されました。
 特に(2)が目から鱗でした やっていいんだ……!
 特にそのPCが最初から持っているメインのエゴ。
 …罪獲得のためたいてい最初にロールを済ませてしまってるけれど、中盤で(=他のPCと出会ってから)もう一回印象付けたい、という時がけっこうあるので、嬉しい感じです! GMとしても、PCのメインのエゴをつつくようなイベントはミドルでも入れたくなるので、そこでロールして罪を得る機会が発生しうるなら助かります!



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(3)罪の獲得
=========

▼罪はエゴに付随して発生しますが、エゴを得た瞬間に得るものではなく、以下の手順で獲得します。
 (なので、罪はゲーム開始時には0点です)

☆PCがシーンに登場している時に、特定のエゴを表現するロールを行う
 ↓
☆そのシーンの終了時、
 GMに「ろーるした!さっきのあれでこのエゴの罪を貰いたいな」と申請します。
 ↓
☆GMがOKを出したら、罪を1点獲得。チェックボックスに「/」を書きこむ。


 表の書き込みは以下のような感じになります。

BBTR絆とエゴ 罪獲得時

▼GMへの申請は、1つのシーン終了後につき、1人1回
 クライマックスフェイズは特例で、「シーン内」に申請を行い、罪を獲得することができます。
 行動としては「いつでも行えるオートアクション」扱い、「1シーンに1回まで」(P.189)。

 この「1回」制限、やってみる前は、エ、1回だけ!? と思ったのですが、運用してみたところ、「セッション全体に対して」上手く働いてくれました。
 罪は戦闘で強いヒーローポイントなので、主にクライマックスで必要になります。だから、制限が無いと、クライマックスで駆け込むようにバタバタとエゴのロール>罪獲得をすればいいことになってしまう。

 それよりは、それまでのシーンごとに、コンスタントにやっていった方が、ミドルフェイズにメリハリがつきますし、やる側も見る側も飽きない、GMも中だるみが起きなくて助けられました!(笑)



▼この段階(「(3)罪の獲得」)は、他の段階が全部遂行されたとしても、起こらない可能性があります。つまり、エゴ化したけど罪もらうひまがなくてそのまま絆に戻したとか、エゴ化しっぱなしで罪ももらわないまま終わったとか。
 PL自身がロールをしなければ罪は得られないし、しなきゃしなきゃと思っていても、シーン内でロール→終了時に申請、という段階を踏む必要がある以上、後手に回っていると申請のチャンスの回数が足りなくなったりすることがありうるためです。

 エゴの表現は自分の見せ場。罪は自分が使うリソース。
 クライマックスに間に合うようにリソースを増やそうとゲーム的に努力するなら、待ちに回らず(回ってると間に合わない)自分のPC表現を自分の責任で積極的に行っていくことになります。
 また、PC陣全体の罪の点数が多ければ生き残れる可能性が高まる以上、他PCのエゴ表現へのアシストも行えれば完璧……です! あとたのしい!


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(4)エゴ化した絆を、元の絆に戻す
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▼絆取得時に得ているリソース、愛を1点消費することで、エゴ化した絆を元の絆に戻すことができます。
 シーン内での回数制限等は無し

 クライマックスの難関(戦闘でなければならないわけではない、とP.200に明記)を越える頃、PCたちの人間性はたいてい0を大きく下回っています。で、クライマックスフェイズの最後に、[絆の数]D6点の人間性が回復します。これでも人間性が0未満ならPCは奈落堕ちし、半魔でいられなくなり、次以降PCとしては使えなくなります。

 これを防ぐために……それぞれの理由あって半魔という危うい位置に立ち続けるために、PCは何とかある程度の数の絆を思い出しておくことになります。
(SA(スピリチュアルアンカー:GMから、人間社会に留まり続けるために有効な道を示唆して与えられるクエスト)を果たしている場合は、[絆の数×2]D6を振ることができます。……ので、実質、絆ひとつで2D6の違いが出ることに)

▼手元の処理としては、
 まず、愛を1点消費……「/」が書かれているどれかの愛の欄にチェックを書き加えます
 (たぶん「\」を書き込むことで「×」になります)。
 もちろん、どの絆で得た愛を使ってもOKです。1点は1点。
 下の図では便宜的にこの絆で得た愛を消費した場合の書き込み方をしています

 で、エゴ化したときの「エゴ化」の欄を……
 ……ちょっとここの手順は今のところ不明です。
(愛/罪の使用時と違い、「チェックを入れる」という記述が無いため)
 ありうるだろう2パターンを下記します。

1)「/」が書かれているエゴ化の欄に「\」を加えて「×」にする(下図)

BBTR絆とエゴ 絆に戻す(1)

2)「/」が書かれているエゴ化の欄に消しゴムをかけ、空欄に戻す(下図)

BBTR絆とエゴ 絆に戻す(2)

 上のどちらかの処理になるかと思います。
 公式の何かしらの資料で分かったら書き換えます!

 ……多分前者だろうということで当方環境では前者を採用しています。
 理由は以下です。
☆プレイヤーフレンドリー(後者を採用した場合、ひとつの絆が「再度エゴ化」することが可能になるため、最終的に絆にしておこうとした時の愛の消費が2点以上になり、プレイヤー側がたいへん)
☆「絆を結ぶ→エゴ化する→絆に戻す」の3つの手順で最終となるのが、ルールブック帯にあった「絆は三度結ばれる」の意味する所なのではないかと考えたため。


▼自分の愛を使って、誰かの「エゴ化した絆を元の絆に戻す」こともできます。(相手の同意が必要)

▼もちろん、この手順は行われない場合もあります。エゴ化したままシナリオを終える場合。

▼面白いのは、この手順は飽くまで「エゴを絆に変える」作業ではなく、「エゴ化した絆」を「元の絆に戻す」作業であるということ。
 元からエゴだと、絆にはできません

 だから、PC作成時に持っている魔物としてのエゴは、ひとときもPCを逃がしてはくれません。何がどうあっても胸を去らず、どんなに人間に近づいた心をも焼き焦がし続ける。誇りとしていようと忌み嫌っていようと、どうにもならないアイデンティティの一部。エゴなくしては我にあらず。旧約ファンの方にはあまりに懐かしいあの言葉。……おかえりなさい。

 ええとええと、「(1)絆の取得」の最後に記述した、「直にエゴを取ることもできるが、データ的にはキツイ」の理由はこれでした。ぜったい絆にできないので、いっぱいそれやると確定で堕ちる…ことに…!

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 手元の手順は以上です。
 これを通して得た愛、罪の用途と、
 プレイの時にPLさんたちが工夫していたあたりを「続き」に押し込みます。

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【これまでの関連記事】

→ レビュー(1) 概要
→ レビュー(2) 判定について
→ レビュー(3) PCの作成と能力について
→ レビュー(4) その他ルールいろいろ

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布
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【ビーストバインドトリニティ】レビュー(4) その他ルール部分いろいろ
BBTRれぽーと だいよんかい です(いなおりはじめた

その他のルール面、
自分が購入前に気になってた辺りをちょいちょいまとめてみます

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 【シーン制まわり】
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▼登場はGMの許可を得られればOK。
 登場すると人間性が1D6低下

舞台裏でできることは以下のどちらか
 (1)FP回復(2D6点)
 (2)購入判定(このときマイナーアクション+メジャーアクションを行ってよいと明記(P.216))

情報収集については、1シーン何回までという明記はなし。
 詳細はスポットルールに記載(P.216)
(遥めらの環境内では 基本的に1人1回/シーン としました
 大事な情報収集で達成値が行かなかった時、
 ノーコストでもう1回、はかえってやり辛いということで。
 あくまでハウスルールです)

 達成値が一定以下だった場合のアクシデントを設定してもOK。
 判定後、まだ開示されてきっていない情報があるなら、
 GMは、「ある」ということは明言すること。

▼「罪」の獲得はシーンの終了時。
 PLは自分のPCの持っているエゴをひとつ指定し、
 それを表現するロールをしたことをGMに伝えて罪の獲得を要請。
 GMが認めれば罪を1点獲得できます。
(登場したシーンの終わりに、一度に一点だけ、なので
 罪を多めに獲得したいなら結構早めに積極的にやってかないとでした。
 クライマックスでは特別に、シーン中に行えます)


★シーンを終えるとき、GMは
 登場した人に→罪の獲得ある?
 登場しなかった人に→FP回復か買い物する?
 の2つの声かけをする癖をつければ間違いないっぽいです
(何回も忘れて次のシーンの頭にわたついたGM)


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 【 戦闘まわり 】
============

▼開始〜終了で1シーン。
 手番が一周する時間の単位は「1ラウンド」。

▼メインプロセス(手番1回)の内訳は、

 (1)ムーブアクション
 (2)マイナーアクション
 (3)メジャーアクション


 ムーブアクションが新しい。通常移動を1回行えます。
 このタイミングで使用するアーツやアイテムもあります。

 代わりにマイナーアクションでは基本的に移動は行えない(GMが「その他マイナーアクションに相当すると判断した」場合を除く)ため、メインプロセス全体で最大限移動できる距離はこれまでと変わりません。

 白兵系がちょっとラクになりましたね。

▼移動とエンゲージ
 このあたりのルール(P.207〜209)がシンプルに。
 
 白兵距離にで殴り合える距離にかたまっている1まとまりをエンゲージと言う、
 キャラクター1人だけのエンゲージや、味方だけのエンゲージも存在する。

 エンゲージしている、していない、が重要で、特に必要がない場合は具体的な距離は考えなくてよいタイプみたいです。

 ……という前提の上で、

 (1)通常移動
   ……あるエンゲージからシーン内の別のエンゲージに移動できる。
   ……ムーブアクション、メジャーアクションで行える。
   ……具体的な距離が「必要ならば」[行動値+5]m。
 (2)離脱移動
   ……移動妨害の意思を持ったキャラのいるエンゲージから
     別のエンゲージに移動する。
   ……メジャーアクションで行える。
 (3)逃走
   ……敵とエンゲージしておらず、GMの許可が得られた場合に、
     通常移動を1回以上行うことでシーンから退場できる

 SRS系の、エンゲージを出た移動では他のエンゲージに入れないルールがちょっとよく分からなかったので、個人的に助かりましたです

▼ダメージ

 ダメージの属性は、基本能力値と同じ5種類
 肉体:物理的なダメージ
 技術:銃、機械、罠などによる
 感情:魔法や魔器などによる
 加護:神の加護や幸運による
 社会:外界攻撃、一族の伝統の力など様々


 それを防ぐ「アーマー値」に関しては……
 まず、各PCは、生身の状態で、各属性に対して「その能力値の半分」の値のアーマー値を持っています。
 で、防具にはアーマー値という数値が単独で設定されています。
 防具を着たら、これを足して算出。

例:サンプルキャラの「吸血姫」の【肉体】は9、【加護】は2。
  防具はアーマー値5の「漆黒の外套」。
  肉体属性ダメージに対するアーマー値:9÷2(端数切捨て)+5=9
  加護属性ダメージに対するアーマー値:2÷2(端数切捨て)+5=6


 苦手なものは食らうと痛い。
 例えば吸血鬼が神罰や天使の矢を食らうとぎゃーってなります。
 着てるものと同等に、本人の体質が響いてくる、というの、魔物っぽいですよね。

▼防御

 白兵攻撃や射撃攻撃に対しては、
 ドッジ(回避)かガード(受け)ができます。
 特殊攻撃に対してはドッジ、ガードできません。
 攻撃に使われたアーツによって、何で避けたらいいかが指定されます。
(攻撃した側が、「【技術】で回避してね」とか声をかけたげるとスムーズです)

▼カバーリング
 範囲攻撃をカバーリング(かばう)して、
 自分とカバーリング相手のぶん、
 ふたり分のダメージを請け負うことになった時の処理は、

 (1)ひとつのダメージから、アーマー値、ガード値を引く
 (2)その結果を2倍する

 ……とするパターン。
 このことも含めて、アーマー値、ガード値がけっこう大切です。
 地味な数値に意味が出るシステムはちょっとうれしい!

▼待機
 待機すると、他の全員の手番が終わった後に動くことになるタイプ。


【アイテムまわり】

常備化ルールあり(P.215)
 (アイテムに指定されている経験点を支払うことで、そのアイテムをシナリオを超えて保持することができ、シナリオ中に失った場合にも次のシナリオ開始時には補充した、修理したなど何らかの理由でまた持っていることができる)

相当品ルールあり(P.173)
 (あるアイテムの形状や演出を自由に変更できる。データはあくまでそのままとし、形状や演出による有利不利は発生させないこと)
 また、基本的な武器はあえて形状が決定されておらず(例:白兵武器(中型))、魔物のイメージにあわせて設定するようになっています。


【その他】

PCのリビルドについて明記(P.202)
 「アイテムのリビルド(買い直し)」「アーツのリビルド(取り直し)」「スタイル、ブラッド、ルーツのリビルド」「完全なリビルド」の4パターンがあり、いずれの場合にも、セッションのたびにキャラデータを最適化するためのものではないので慎重に扱うこと、となっています。(PCを実際に運用してみたらデータがかみ合っていなくて頭抱えた、イメージが違った、何らかの出来事でキャラクターの設定が変わった(例:ヴァンパイアに咬まれてダンピールになった)、仲間の中で期待される役割が変わったなどの場合に、GMの許可を貰って行うもの)

前作からのコンバート
 前作「ビーストバインド New Testament」の経験点は、1/2にしてトリニティで使うことが可能。
 NTのキャラクターについてもトリニティのルールでリビルド可能。経験点が入っているPCだった場合、GMの許可があれば、そのPCの使用経験点をコンバート(1/2にする)した上でそのPCに使ってOK。


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次……で さいご……に、したい。 したく存じます。
絆とエゴ回りが今回どうなっているのか、を
ごしょうかい… でき… れば……

→ レビュー(1) 概要
→ レビュー(2) 判定について
→ レビュー(3) PCの作成と能力について

→ レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布
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【ビーストバインドトリニティ】レビュー(3) PCの作成と能力について
BBTRレポート3回目ってほんと何だこれすみませんもう
この記事はPC作成に関わる部分について紹介してみます
どんなキャラが作れるのかな、という方のご参考になりましたら幸いです

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 まず、やってみた感触として、総合して……
 「どんな魔物であるのか」という部分をできるだけ自由に組めるように工夫されているなぁと感じました。
 とくに、PC間のバランス・役割分担に気を使うプレイヤーさんにも。パーティに必要な性能のために、やりたい魔物のイメージを狭めてしまわなくて大丈夫だよ、素っ頓狂な魔物作っても充分役割果たせるデータできるよ、というふうな……。

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★ スタイルとブラッド ★

 ひとつの「スタイル」とふたつの「ブラッド」を選び、その3つを組み合わせて作成します。トリニティ!

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 【 スタイル 】           
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「アタッカー」「ディフェンダー」「サポーター」の3つの中から1つ選択します。
 主として戦闘能力値に関係し、
 それぞれに15種類ずつのアーツ(特技)が設定されています。

 「PCグループ内で主に何を担当できるのか」が示せるこのスタイル。
 それぞれの得意分野は見たまんまです。
 順に「攻撃役」「防御役」「支援・回復役」。
 ファイター、マジシャンといった「職業を連想させる」ことなく
 純粋に「パーティ内での役割」を表せるスタイル名なのは
 ナイトウィザード2ndなどでも便利だったあたり。

▼4つではなく、3つまで絞り込んであるのが意外と便利!
 非常に分かりやすく、プレイヤー人数が少ない環境でも揃えやすく、
 また、被っても、3つしかないんだからそりゃ被るべという感じであんまり気になりません。

▼15種類のアーツは、アタッカーならダメージを上げたり範囲攻撃ができたり(白兵攻撃する人のも、魔法で攻撃する人のもOK)等、これまたわかりやすくそれぞれの役割を果たすに足るものが揃っています。

 前作で言うハイパーアーツ(神業や奇跡のようなブレイクスルーに繋がる強力なアーツ)もこの中に含まれている(そして自動修得できる)こともあり、ぶっちゃけた話、スタイルさえあればパーティ内での担当の役割は果たせます。だから、そのためにブラッドが縛られなくてよいんです。

(前作で言うと、「復活系ハイパーアーツ他に誰も持てないから、セレスチャルにしたほうがいいよねー……」という事態、あれがナイ。デーモンがやりたいならデーモンやってOK、サポーター取れば何とかなります)

▼……という役割分担があった上で、サンプルキャラクターを見ると、ディフェンダーやサポーターも何らかの攻撃手段を持っています。当方環境内で各自何体かずつ作り、使った感触的にも、初期に取れるアーツやアイテムの数にやや余裕があるので、「ディフェンダーの初期キャラって手番が暇……」的な状況はあまり心配なさそう。攻撃も防御もサポートも、本当に手段が色々なので(アーツのフレーバー的にえらい非人道的なものも含めて!)色々なPCさんを見るのがすごく楽しみです。


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【 ブラッド 】
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▼全部で10種類あり、
 プライマリブラッド(メイン)としてひとつ、
 セカンダリブラッド(サブ)としてもうひとつ選択します。

 それぞれのブラッド内に、3つずつの小分類「ルーツ」があります。
 ブラッドを選んだら、その中のどれなのかをルートで表します

(例:プライマリブラッドが「イレギュラー(異能者)」、セカンダリブラッドは「ヴァンパイア(ダンピール)」)。

 ブラッドとルーツを簡単にご紹介。
(『』内はブラッド、★はルーツ)


 『イレギュラー』超人。人を超えてしまった人間。
  ★異能者:超能力者。
  ★守護者使い:守護者と呼ばれる存在を召喚して戦わせる
  ★魔剣:魔器の使い手か、魔器そのもの。剣じゃなくてもOK。

 『ヴァンパイア』吸血鬼。
  ★血族:ペルソナネットワークという組織に属する吸血鬼。
  ★ダンピール:人間とのハーフ。美しく、退魔の力を持つ
  ★ドラクル:独立して活動する吸血鬼。

 『エトランゼ』宇宙からの来訪者。
  ★寄生体:情報を集めるために人間に寄生する生命体
  ★執行者:銀河連邦からのエージェント。特撮ヒーロー系
  ★増殖体:「着用」されて力を与える生命体

 『スピリット』比較的人間に近しい霊的存在
  ★妖精:ピクシーやブラウニーなど様々
  ★夢蝕(は)み:サキュバスなど
  ★幽霊:幽霊。自我を持つアンデッド

 『セレスチャル』崇拝される神格
  ★神格:神やそれに順ずる存在。森の乙女はここ
  ★天使:神に仕える。何らかの理由で地上に降りた
  ★竜:かつて支配階級にあった古代種族

 『デーモン』魔界の住人。
  ★地獄の道化師:ブラックジョークの化身
  ★魔王の後継者:留学中の魔王の息子、娘たち
  ★魔神:千差万別の上位デーモン

 『ネイバー』亜人、獣人。かつての隣人
  ★人狼:大地母神を守護する獣人
  ★バステトの子ら:自由で享楽的な猫人
  ★鬼:霊力と強靭な肉体を持つ古き種族

 『ハーミット』人間。何らかの手段で魔獣に肩を並べる。
  ★ブラックコート:信仰によって戦うキリスト教者
  ★マジシャン:魔術を用いて戦う者
  ★ロード:集団を指揮することに長けた者

 『フルメタル』作られた存在
  ★サイボーグ:改造された人間や魔物
  ★自動人形:メカ、ロボット
  ★造られた怪物:ナマモノっぽい被造物

 『レジェンド』具現化した伝承や伝説
  ★御伽噺の住人:絵本や昔話、映画などら生まれた
  ★伝説の英雄:英雄の伝説から生まれた
  ★都市伝説:都市に流れる噂から生まれた


 これらからふたつ組み合わせて、どんな魔物なのかを表します。
 ハーミット(魔術師)+エトランゼ(増殖体)で、蟹アーマー着た魔術師つくってもいいですし。
 ネイバー(鬼)+フルメタル(サイボーグ)で、改造された鬼をやってもいいですし。

 プライマリとセカンダリで同じブラッドを選ぶとトゥルーブラッド(純血種)となり、トゥルーブラッド専用の強力なアーツが取得可能になります。(アーツの最大レベルに差はありません)

 マルチルーツ(同じブラッドの中のルーツを2種類取得する)も可能です。PC作成時には、トゥルーブラッドの場合のみ許可されています。
 また、ルーツは後から経験点を支払って新たに取得することもできます。その「結果として」マルチブラッドでマルチルーツなPCが生まれることもあります。どのような魔物なのかのイメージが拡散して、人に説明できないようなものにしてしまわないよう注意、的なことが柱に注意書きされています。


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★ 能力値 ★

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 【 基本能力値 】
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 肉体、技術、感情、加護、社会の5つ。

▼算出方法において
 プライマリブラッドで得られる数値と、セカンダリブラッドで得られる数値を合計し、ボーナス(選択性のが1ポイント、フリーポイントがもう1ポイント)を足して算出します。

▼数値的に、プライマリブラッドの比率がかなり高く(合計値23)、
 セカンダリはちょこっと(合計値2)なので

(例:ネイバーの場合
 プライマリで選んだ場合足す数値:肉体6/技術3/感情6/加護4/社会4
 セカンダリで選んだ場合足す数値:肉体1/技術0/感情1/加護0/社会0)


 結果として、ブラッド同士にいわゆる「鉄板」や「ハズレ」の組み合わせというのがほとんど無く、イメージにあわせて好きに組み合わせてOKになってます。

========================
 【戦闘能力値】
========================
 白兵、射撃、回避、行動値の4つ。

▼基本能力値を足したり引いたりして算出「しません」。

 基本能力値とは無関係に、
 スタイルで得られる数値と、プライマリブラッドのルーツで得られる数値を合計して算出します。

▼スタイルで決まる数値がやや高め(合計値19)、ルーツからのは合計値10。

(例:アタッカーで得られる数値:白兵5/射撃5/回避3/行動値6
  ネイバー(鬼)で得られる数値:白兵3/射撃2/回避1/行動値4)


▼これだと、アタッカーはみんな白兵系か射撃系、とか、ワンパターンになっちゃうんじゃ? とも見えるのですが、どっこいどっこい。
 攻撃方法や防御の方法はけっこう幅が広いので、使用する能力は実際はPCごとにばらんばらんになります。【白兵】、【射撃】はあくまで白兵武器や射撃武器で普通に殴るときに使う値。命中判定に基本能力値のほうを使うことも多々あります(特殊攻撃アーツ(魔法や罠などで攻撃するメジャーアクション技)は判定に使う値が【感情】や【技術】などアーツごとに指定されます。補助系アーツで判定値を【社会】に変える、といったものもちょこちょこ)。

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 その他
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▼データ面

☆アーツ取得:
 (1)自動取得のものを取得
 (《魔獣化》、《アレナ展開》、自分のスタイルとルーツの自動取得アーツ)
 (2)合計5レベル分を自由に取得

☆アイテム:
 経験点30点分を常備化できる


▼パーソナルデータ

☆出自:生まれた環境や現在の生き方のきっかけを表す。
 (1)「出自表(人間)」「出自表(魔物)」の好きなほうからROC
  (例:人間の表で「改造手術」、魔物の表で「任務」)
 (2)抽象的なものへの絆がひとつ得られる
  (例:「人間の世界(好奇心)」「居場所(愛情)」「魔物(怒り)」)

☆邂逅:
 これまでにあった出会い。
 邂逅表からROC。個人相手の絆がひとつ得られる(PLの任意もアリ)

☆エゴ:
 力の源、魔の本能。
 ルーツ30種にそれぞれ用意された表か、
 汎用エゴ表からROC(PLの任意もアリ)
(例:「血を吸いたい」「目立ちたい」
   「お説教したい」「消えたくない」
   「私は人形」「超人のプライド」)


☆変異:
 人間性が下がってくると露わになる特徴。
 ルーツ30種にそれぞれ用意された表か、
 汎用変異表からROC(PLの任意もアリ)
(例:「四肢が硬質化する」「巨大な翼が生える」
   「身体に刻印が浮かぶ」「首や手足が伸びる」)


☆カヴァー:
 人間としての生活、職業。
 カヴァー表からROC(PLの任意もアリ)


 このへんです。
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次の記事ではその他のルール面の紹介を箇条書きでまとめてみます。
あそこはどうなってるんだろ、とご購入前に気になっているところを拾い読みしてやってくださいませ。

→ レビュー(1) 概要
→ レビュー(2) 判定について

→ レビュー(4) その他ルールいろいろ
→ レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布
23:47 システム感想 comments(0) trackbacks(0)
【ビーストバインドトリニティ】レビュー(2) 判定について
あきらめて何回かに分けたビーストバインド トリニティのレポートです
今回は判定まわりがどうなっているかのご紹介に絞ろうと思います
短くひとつにまとまってなくてほんとに申し訳ありません
どうかお付き合い頂けましたら幸いです


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 判定について
==========================

2D6+判定値、で行います
 例えば、判定値が【感情】で、感情の能力基本値が7なら、2D6+7。

▼クリティカル/ファンブルは自動成功/自動失敗ではない

 クリティカル →達成値を+20する(判定値+2D6+20になる)
 ファンブル →達成値が0になる

 対決で能動側がクリティカルしても、爽快な達成値は叩き出せるものの、受動側がアーツなどを駆使して達成値を上げてきて達成値負けするかもしれないので、いわゆるクリティカルゲーになりません。
 また、ファンブルしても、判定後に達成値を上げられる手段を取れば少しだけなら何とかなります。例えば情報収集であれば、財産点を8点消費できれば達成値8で分かる情報までは得られます。


▼クリティカル値の低下

 クリティカル値の基本はふつうに12、つまり6ゾロ。
 アーツなどではここからほとんど下がりません。

 ただし、人間性が下がるとクリティカル値が下がっていきます
 40以下になると11に。20以下になると10。
 そして0以下になっている間は9。実に30%近い確率になります。

 命中判定の、とかではなく
「全判定の」クリティカル値がです。

 このパワーアップ感は半端ないです。平素なんとか保っている人間性を捨てていった時の開放感、身軽さ、力に酔う感覚をまさに「体感」できます。
 もう、これ自体が奈落落ちへの、力の誘惑。
 人間性なんて捨てちゃえよ〜、全魔(なにそれ)になっちゃえよ〜。と。

 誘われるからこそ抗えるというもの……です、よね!
(基本、そういうちょっとM……もとい、逆境に燃える方にはおすすめのゲームでございます)
 それによってまた、そんな力と引き換えにしてまで人間社会にこだわる理由、が強く認識されます。
(人間ぽいパーソナリティを持っている必要はないと思います、「人間社会で生きることにこだわる」何らかの強い理由があればOK。ドラ焼きが気に入ったからまだここに住む! 宇宙帰らない! とかでも!)
 誘われ、抗い、縛られ、縋り。
 ビーストがバインド。ぐるぐるぎゅー。

 この、「人間性の低下によるクリティカル値低下」の効果を受けるのは基本的にPCだけです。なので、ドミネーターとか人間性0以下だから常にクリティカル値9で回避してきて戦闘おわらねー!! …という事故は起こらないです。だいじょぶ。

▼ここでついでに、「変異」について
 人間性が低下すると、先述のクリティカル低下と同時に、
 姿はどんどん人間から離れていきます。

 40以下になると「変異第1段階」…部分的な変異が発生。
 20以下になると「変異第2段階」…誤魔化すのはかなり難しく。
 0以下になれば「変異第3段階」…どこから見ても人間ではない姿に。


 普段どれだけ隠していようと、例えその姿を疎んでいようと。
 脆い仮面は剥がれ落ち、正体が露わになるんです。
(なつかしいシステムですね)
 さあ、帰れますか。帰りますか。帰る場所は……ありますか。
 その場所は、本当にあなたを待っていてくれると言えますか?
 帰る必要も、道も、本当はもうどこにも無いのじゃないですか?
 さあ、我慢する必要なんか無い、エゴに流されてしまいなさい。
 そして奈落から思うさま力を引き出して……

 ……という奈落の誘いから、絆という蜘蛛の糸につかまって帰ってくるわけです。
(クライマックスの最後に、人間性が[絆の数]D6点回復します。それでも人間性が0未満だったら奈落堕ち)


===========================

次回、PCの作成と能力についてご紹介を試みます。
ながーい もーーー ごめんなさい……!

→ レビュー(1) 概要

→ レビュー(3) PCの作成と能力について
→ レビュー(4) その他ルールいろいろ
→ レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について

→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布
23:32 システム感想 comments(0) trackbacks(0)
【ビーストバインド トリニティ】 レビュー(1)「概要」
 おそれ多いながらひっそりとビーストバインドトリニティのレビューをしてみようと思ったのですが
 長くなってしまいそうなのでちょっと分けまして
 今回は「概要」を書こうかと存じます。
 次回、ルールについて具体的に記述しようと思います。
 ご参考の端っこにでもなれましたら幸いです。

(筆者スペック:旧約・新約・トリニティとプレイ(旧約新約でGM/PL、トリニティ初回はGM)。旧約の頃の公式掲示板は知らなかったわミレニアムのリプレイを読んだのは遅いわで、ディープなファンの方に畏れ多くてこれ書きながら死にかけ)

 とりあえず、ひとことで言って……

 愛に溢れた、それでいて冷静なチューンアップがなされていて、
「自由度と具体的なイメージ提供のバランスがよく」
「システムと世界観が上手く結びついていて、
 作中世界やPCの立場の体感が自然にできて」
「新規の方に勧めやすく、昔のファンの方も誘いたい」
 仕上がりだっ……と感じました!

【 ビーストバインドトリニティ 公式サイトはこちらです 】

 今作からビバにトライされる方は、ご安心を!
 情報量的に、完全新作をプレイするつもりで入って何にも問題ありません。これ一冊で不足なし。旧作持っていなくて全然平気です。
 世界の変遷についても、非常に冷静に「ゲームに必要な」所だけ持ってきて短くまとめられているので、ついていけない感はまずないと思います。

 前作(新約)をやってきた方は、NTのあの自由度が、旧約の濃さと合体した上でしっかり生きてます、引き続き一緒に池袋を駆けませんか!

 初作(旧約)をやっていて長らく離れていた…という方は、ぜひ手にとってみてください! 懐かしいネタがこっそりと満遍なく散りばめられ、ちょっと淋しかったあたりのことごとが軒並み復帰して、あなたへの「おかえりなさい」のメッセージが、きっと聞こえると思います。

 そのほかぽつぽつ。主に前作(NT)からの変化点として

★魔物魔物した部分、エゴエゴしていい部分の幅がかなり広がっています。
 自分らしく物語に絡む工夫を「自分で」する努力を怠らないならば、
 人間ぽいイイコではない個性派のぶつかりあいが楽しみ。

★前作(NT)で言われていた「ダブルクロスに似すぎ」カラーはずいぶん薄まった印象です。
 能力の表現や計算方法もがらりと変わり、
 いわゆる一般技能が無いのでデータ組みもキャラ表現も別の手段に。
 また、PC表現の上でも、エゴの意味が大きく。

★人間性の最大値が50〜60くらいで始まるようになったので、
 コスト使うアーツもばりばり使いでがあります!

★あとあのミーハーすみません、
 井上先生のイラストいっぱい! やっほぅ!
 表紙はもちろん、サンプルキャラも、ブラッド紹介ページのイラストも全部!
 旧約(最初のBB)からのイラストも。寄生体さん今見ても可愛い……

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【ジャンル】…「ゴシックロマンホラーTRPG」

【 舞台 】…「魔物が存在する架空の現代」

================
舞台を表現する特徴的なキーワード
================

▼「魔獣」:自然の理を超えた存在。
 吸血鬼、人狼、天使、都市伝説、妖精、魔界の住人、幽霊、神格、宇宙からの来訪者、心持つ機械、地獄の道化師、神話の英霊、などなど。

▼「奈落」:超時空的な謎の存在、魔獣たちの力の源。
 エゴに流され力に溺れた魔獣はこれに引きずり込まれ、魂が砕けてしまいます。

▼「ドミニオン」:強大な魔獣が作り出す小世界、異空間。
 あまりにも強いエゴと力を持つ魔獣は、奈落に堕ちても魂が砕けることなく、その力を取り込んで更に強大になります。そして自らの王国とも言うべき異世界、ドミニオンを創り出すに至る……これに至った魔獣を「ドミネーター」と言います。ドミニオン内では他の世界の常識は一切通用しません。風景から物理法則まで、すべてはドミネーター次第。彼の布く「世界律」が全てを支配しています。

 ビーストバインドの世界においては、色んなものが「実はだれだれのドミニオン」と扱い、表現されます。たとえば神さえも「天界という1ドミニオンのドミネーター」とされます。

 ドミニオン同士が重なり合ったり、大きなドミニオンが小さなドミニオンを内包したりすることもできます(例えば魔界はたくさんのドミネーター(ベルゼブブだとかリリスだとか)のドミニオンの「大規模複合型ドミニオン」)。
 地球もまた、様々な社会やコミュニティの「複合型ドミニオン」と言えます。

 シナリオ作成時、ドミニオンを作るの楽しいです。
 PCたちはシナリオ内でドミニオンに殴り込む事がけっこうあり、
 なんじゃこりゃー!な異世界探訪が楽しめます。
 …大抵において、強烈にエグかったり、怖かったり、切なかったりします。


▼「ノウンマン・アンノウンマン」
 超自然的な存在や事件は、基本的に人間たちには隠匿されています。
 地球ドミニオンの少し前の守護者がそうしたから+魔獣側の有力者たちにとって今の所そのほうが都合がよいことが多いから(守るため、あいつらビビらすと魔女狩りとか始めてめんどいから、など、理由はバラバラにせよ)のようです。

 隠されたものがあることを知らず、科学で説明できる世界に生きている人間を「アンノウンマン」と言います。
 彼らの生きる世界は「昼の側」と呼ばれることもあります。

 対する「夜の側」…魔獣の実在、世界の真実…を知ってしまった人々は「ノウンマン」と呼ばれます。
 PCの理解者なヒロインから、魔物を研究材料にしようとしてくる人まで、色々います。

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【PCとその立場】…「半魔」

=========================
 超自然の存在、ありうべからざる力を持つ「魔獣」。
 その中で、他者との絆を結び、人間世界で生きる者。
 「半魔」と称される。
=========================

▼つまり、おおもとの存在からして人間ではない。
 行動の台詞を紡ぐ思考回路や価値観が、根本からもうバラッバラ。
 これがポイント、大きな魅力!
(なんで「!」まで付けて推すかは別記事で詳細記述いたします)
 現代異能モノの中でも意外と少ない特色だと思います。

(もと人間や、人間のPCもできます。
 人間でありながら強いエゴの力で奈落の力を引き出し、魔獣の域に達しているわけなので、ある種魔物出身の者以上に強烈で独特なパーソナリティを持つキャラクターに)


▼価値観がバラバラなのは、もう仕方がない。
 善悪の基準は「その世界のドミネーターの決めた世界律」に過ぎないし、たとえば比喩でなく木の股から生まれた妖怪に家族愛を説いたって通じるわけがない。

 だから、
 「自分とすっごく違う相手の価値観」が「ある」ことを認めること、
 共感できなくてもいいから、できるだけ「知ろうとし」、
 落としどころを探しながらやりくりしていく……
 というのが、「夜の側」の渡世の掟になるのだろうと思います。
 
 セッションでは、他のPCやNPCの持つエゴや絆、価値観を知り、そこを突っついたり、自分と利益が共通する部分を探したり、挑発したりなだめ透かしたりして、何とかひとつの事件の解決に向かう駆け引きが楽しみの一つになります。
 お互いのキャラクターの演出をアシストしあう面白さ!



====================
キャラクターを表現する特徴的なキーワード
====================

▼「エゴ」:胸を焼き焦がす本能、アイデンティティのありか

 魔獣たちはそれぞれが独自で強烈な「エゴ」を持っています。
 たとえば「血を吸いたい」「信者が欲しい」「破壊したい」「消えたくない」
 自らがそれを愛していようと忌まわしく思っていようと、
 否定できぬ、捨てられぬ、儘ならぬ魂の軸。

 その強さで魔獣は「奈落」から魔の力を引き出し、独自の形で振るっています。
 エゴが強まれば力も強まり、同時に奈落に堕ちる危険性も高まっていきます。

 ゲーム的には、
 これに関係するロールをすることで「罪」というポイントが得られます。
(1つのエゴにつき、1シナリオ中で1点まで)

▼「絆」:他者とのつながり、魂のくびきにして命綱

 ともすれば奈落に引きずりこまれてゆく半魔を、
 この世界に何とかとどめてくれるものが
 他者と結ぶ「絆」です。
 「(相手の名前)(関係)」(例:「竜胆アカネ(友情)」)という形で得られます。

 友情や慕情といったいわゆる美しい感情でなくても構いません。
 憎悪、執着、敵愾心、何であれ、
 相手を個として認識し、相対的な関係を築くのであれば、それはとても「人間的」なことであるので、魂を押しとどめる救命具になりえます。
(逆に、たとえ愛情であっても、相手のことを考えず自分の中で完結してしまっている一方的な感情であればそれはエゴです)

 ゲーム的には、
 絆を1つ得た時、「愛」というポイントが1点得られます。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

【PCたちの主な所属組織】:なし。バラバラ。

【主な敵組織】:なし。 敵として出てくる頻度が高そうな組織、というのはぽこぽこあります。
 でも基本的にバラバラです。
 敵がひとりで世界いっこ作っちゃったりするので、単独犯でも充分デカくてコワいことにできるんです。

 共通の敵となりやすい相手としては、
「夜の世界の掟を守らず暴走して、各方面の利益を損なう奴(昼の世界に魔物の存在をぶちまけかねなかったり)」
「(後述の)『羽根』をガメようとする奴」
 などです。



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【前作からの世界の変化】

▼「守護者」が舞台上に登場

 現在姿のないドミネーターに代わり、侵略者たちと孤独に戦い地球ドミニオンを守り続ける最強の使徒「守護者」。
 前作NTでは舞台裏にひっそりしていた印象の彼女ですが、今作で舞台上に現れました。

 侵略してきた「虚無」という謎の存在と相打ちになり、その力を失ってしまったそうです。
 外見的には、翼を失っています。
 失われた翼は、ばらばらの羽根として世界中に…特に一騎打ちの起きた空の真下だった池袋にたくさん…降り注ぎました。

 「羽根」はその一枚一枚が、創造主にも等しい彼女の力のカケラ。手に入れれば強大な力を得られる(たぶん堕ちるけども)とあって、当然の如く魔獣たちの間で熾烈な奪い合いが発生しています。
 守護者は力を取り戻し混乱を収拾するため、信頼の置ける半魔に「羽根」を回収してくれと頼んで回っているようです。

 ……という、「共通して食いつきやすいシナリオネタ」が追加されました。
 シナリオの準備段階でPCが確定せず、導入が不安な場合は「羽根」ネタにするのがひとつの手かと。とりあえずPCが合流はしやすくなります。

 また、PCを設定する時には「羽根」に絡むスタンスを考えておくとよさそうです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 

【こんな方には特にお勧め!】

▼人外大好き!

▼バラバラな立場のPCの物語が交錯したり、
 利害関係の一致で一時的にひとつの事件に当たったり、という流れが好き

▼独特な価値観や思考回路を持つPCを作る・扱うのが好き、
 他の人のPCやNPCでそういうのを見る、関わるのも好き(後半重要)

▼他のPCの演出をアシストしあうのって楽しいよね!

▼ビーストバインド、名前は聞いてたけどやったことない…
 なんだか難しそうだと思ってたけど、トリニティからできるかな?

▼New Testamentはアッサリ風味になっちゃって寂しくて離れてた、旧約が懐かしいな


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 

…かいてるとちゅう「魔獣たちはそれぞれ独特で強烈な『あご』を持っています」って誤字りました
お粗末さまです、次回に続きます

→ レビュー(2) 判定について
→ レビュー(3) PCの作成と能力について
→ レビュー(4) その他ルールいろいろ
→ レビュー(5) 絆とエゴ、愛と罪について


→ おまけ オンライン向けキャラクターシート配布
23:52 システム感想 comments(0) trackbacks(0)
【迷宮デイズ】初プレイレポート
 先週末は従兄のMPKお兄さんのマスタリングで冒険企画局さんの「迷宮デイズ」を初プレイさせて頂いて参りましたでした。
 発売2008年なので、またもレビューとしては遅すぎる の ですがっ すみませんっ
 楽しかったので書いてしまいますです、
 何かのご参考になりましたら幸いです。


【 概要 】

 「迷宮キングダム」でお馴染みの「迷宮災厄」が、なんと現代の地球で発生! 全世界一気にとは行きませんでしたが、あっちの学校こっちのビル、ご近所のどこかが突然迷宮に。普通の人間では三半規管を狂わされて脱出かなわぬその迷宮を踏破し、タイムリミットが来る前に迷宮の核を処理することでその場所を元に戻す(作中世界では「迷宮を解決する」と言い慣わされる)、それがPCたち「迷宮屋」!


【 ジャンルとしては 】

 ▼ いわゆる現代モノ。

 PC=迷宮屋は「なんかの理由で三半規管の強い人」であればいいので、年齢の限定はなし=学園モノではない、です。
 学生さんから歴戦の傭兵、一般人まで、いろんな人が、バイトであるいは本業として「迷宮屋」のお仕事をし、報酬を受け取るのが大体のセッションの流れです。


【 迷宮キングダムと比べた時の特徴 】

 ▼ モチベーションのありか

 なんといっても、タイトル通りキングダム=王国が無い。
 キングダムの方では、PCたちは王国を率いており、(数十人規模とはいえ)国民たちの期待と命を一身に背負った存在。トラブルが起きたらPCたちが解決しないとたぶんみんな死ぬというスゴい状況なので、モチベーションには事欠かず、素敵にシナリオ導入の楽な世界設定なのですが。
 それ無しで、恐ろしい迷宮に挑む迷宮屋であり続けるモチベーションって? と思っていましたら、

 お金。

 ……わかりよい!!
 それも、ただ単に迷宮屋はお金がもうかる、というだけで終わらせるのではなく、世界設定とキャラ表現とデータ面のかっちり合わさったルールとして設定がなされます。
 迷宮屋として得られる報酬は、一般人の生活レベルとは一線を画した額で、特殊な通貨単位「MC」で支給されます。そんなものを、なぜ稼ぎ「続ける」のか。その理由は、PC作成時に設定を行います。

 不治といわれている難病の治療法の研究を行いたい。
 遠い国で行われている戦争を止めたい。
 故郷の熱帯雨林の伐採を止めたい。

 そうした、ふつう個人の財力では絶対に叶わないような目的に、迷宮屋として戦うことでならば取り組むことが出来る!
 経済力だいじ!!
 確かに、現代モノならではですよね。

 目的は「戦争調停」「難病治療」「迷宮破壊」「地域発展」「世界革命」「環境保全」に大別されており、「散財傾向」というパラメータとしてどれであるかを設定します。何にお金を注ぎ込んでるPCなのか、ということですね。
 で、各散財傾向ごとに、シナリオクリア後に使う表が用意されています。「消費するMC+1D6」の数値の所を参照すると、その目的のためにお金を注ぎ込み行動したら、どんなことが起きたか、どんな風に目的に近づけたかの描写とともに、能力が伸びたり、凄くいいアイテムが手に入ったり、経験点が追加で手に入ったりといった、ゲーム的な効果が書かれています。レベルアップの補助のようなもの(で、レベルアップの方は毎回出来るとは限らないので)、成長の大切な要素。だから、ゲーム的・データ的にも、MCを消費し続ける=稼ぎ続けるモチベーションが途絶えることはなく、また、TRPGでもコンシューマゲームでも良くある、途中からはお金が余っちゃってもう稼ぐ意味が……というのも起こりづらい感じになっています。

 そんなわけで、一蓮托生な王国のランドメイカーズとは違い、それぞれにバラバラな目的を持つ個人が、その目的のため、「仕事として」自分の意思で現場にやってくる、というのが「デイズ」の風景みたいです。

 ▼ 人間関係

 その分、個人と個人の関係を表現する部分が細やかになっています。キングダムの方だと、人間関係は、ルール側から提示される範囲では「憎悪」とか「友情」とか、せいぜいそのへんが上昇した「親友」とか「恋人」とかなのですが、デイズでは「因縁」というものがあり、もう少し細かい設定が与えられます。
 で、もちろん表を振って決めます。
 例えば8を振ると「対象はあなたの親族を殺した」とか言われます。整合性が取れるように頑張ってGMや仲間と相談してください。
 …シノビガミで、ハンドアウトの「秘密」を見て、「俺こんな設定なの!?」と仰天するの好きな人、とってもお勧めです。

 ▼ コンパクト。

 迷宮内での行動などがシンプルで、また、一冊の中に非常に読みやすくルールがまとめられているので(まよきんも充分読みやすいのですが、更に)、それからPCがいろんな意味で「個人」なので、他の現代モノをやっているプレイヤーさんたちをまよきん系に引っ張り込むのにも使いやすいのではないかと思います。


【 現代モノの中での特色 】

 ▼ 迷宮化現象の怖さの魅力

 まずは何と言っても「迷宮化」!
 キングダムのプレイヤーの方にはお馴染みのあれなのですが、やっぱりあの怖さが魅力的すぎる!

 廊下や部屋などの空間が曲がりくねり、伸び、縮み、規則性を失い、入り組んで……という、文字通り「迷宮になる」だけではない。「迷宮化」は空間だけではなく、あらゆるものを歪め、異形化し、理解しがたい悪意に満ちた何かに変えていってしまいます。それは物体、時間にも、果ては物理法則そのものにも、人間をふくめた生き物の、肉体、精神、記憶や思いにも影響します。その歪み方の不気味さたるや。「はてしない物語」の、虚無に迫られたエルフェンバイン塔の庭園とか、あのへんの感じです。デイズ、キングダムとも、ルールブックのイラストでの表現がまた凄い! シンプルな描線で、単にグロテスクというのではない、何とも言えない不安を煽るぐるぐるにょろにょろ。あれにゾクゾク来た方は、ぜひぜひ遊びに行ってみてください。

 ▼ お金

 現代モノらしい特徴では、先述の経済力の部分、「MC」が。
 ゲーム内通貨って、装備を整えたりするのにも使うぶん、「個人の得る・持つ・使うお金のレベル」を離れて考えるのが難しい気がするので、こんなことが可能な額なのよ! と例示する意味でも、「散財傾向」はいい設定だなあと思います。

 ▼ 社会の目、PCの立ち位置

 それから、迷宮化現象は社会にばっちり認知されています。
 ペルソナの影時間などと違い、迷宮化は真昼間から起こりますし、誰にでも見えます。1999年以降起こり続けているということで、世間の人々はある程度その存在に慣れてきているみたいです。迷宮化に対する人々の感覚は「火事に対する恐怖や危機感とほぼ同様」という描写があります。
 例えば製作元さんのご近所ならば、隣の駅前のクイーンズ伊○丹、迷宮化したらしいわよ、あらやだ怖いわねえ、とか、そんな感じ。
 迷宮化の現場には警察がやってきてキープアウトを行い、報道陣が集まり、野次馬ががやがやする光景があります。世界全土で起こり続ける迷宮災厄に対し、各国政府がそれぞれに対策を練り、お金と軍隊が動いています。

 皆の知らない、日常の陰の部分で、運命に導かれ、人知れず孤独に戦う悲劇のヒーロー! …もいいけど、そのパターン今ちょっと食傷気味かも。あるいは、ちょっとテレくさくて苦手かも。というPLさんがいる環境にもお勧めだと思います。


 ドライで、身近で、皮肉な世界で。
 実利的な仕事屋でありながら、世間の人から見れば夢のような理想を本気で追っている連中が。
 ぎゃーぎゃー言いながら、すっ転んだりおなか痛くなったりしながら、
 洋服に剣だのノートパソコンだのSMGだの抱えた格好で、
 異形と化したコンビニや学校や病院なんかを駆け回る。
 そんな風景が繰り広げられる世界です。


================

 以上、多分に主観的なご紹介でございました。おすすめです!

 実際のプレイでは、プレイヤー側が大ミス。
 まよきんの感覚でビビリすぎ、
 火力最重視でいったら手加減の手段が一切無く、
 全てを殺戮、破壊して帰ってまいってしまい まし た
 …現代モノで、近所が迷宮化するので、シナリオ的に、知り合いが巻き込まれることが充分にありえます!
 手加減(=白兵攻撃)の手段は用意してゆくのがお勧め…です……!!
 (見た限り、キングダムと違い、武器でないアイテムで殴るルールがありません)

 でも面白かったです
 例の因縁表の結果で、瞳子お姉さんのPCとありろくんのPCが孫娘とおじいちゃんという設定になり、じじ・まご揃って兵器を構える場面とかすごいもえました。ダブル傭兵。
02:49 システム感想 comments(2) trackbacks(0)
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